隨機生成關卡的遊戲能算類銀河戰士惡魔城嗎?

時間 2021-06-06 16:07:59

1樓:大大大菠蘿

個人理解的類銀河戰士風格最重要的就是探索感,一種逐步了解這個世界的感覺。所以我覺得至少需要

1.相對穩定的世界。如果每一把地圖都是隨機的,那還有什麼必要探索呢,反正下一次也用不上。

2.對同一世界的多層認識。原本你以為這裡是條死路,但是隨著你獲得新技能,或者對遊戲世界或機制的理解加深,你會發現這裡另有天地。

3.多條可選擇的行動路線和不同的通路。過於線性的關卡設計讓人缺乏探索的自由,單一的路線讓後期跑圖成為噩夢。

所以我個人認為所謂的rouguelite+ Metroidvania ,目前還沒有太成功的案例。《死亡細胞》我的遊戲時間大概只有3小時,所以可能說錯,但就我的體驗來講,完全不屬於類銀河戰士。

2樓:史坤林

你是不是對MetroidVania有什麼誤解,

銀河戰士惡魔城類是由2d平板跳躍遊戲演變出的獨特的2d橫版過關類rpg,steam上比較典型的如鹽和避難所,死亡細胞之類的。

這類遊戲都是設計師精心設計的地圖和關卡,沒有用到什麼隨機關卡的技術。

隨機地圖+惡魔城的我想到的是泰拉瑞亞 、星際邊界、畫素星際海盜,不過它的分類應該算2d沙盒。

總結一句話,MetroidVania和你用不用隨機關卡技術沒有必然關係,只要是橫版平台跳躍遊戲加上足夠多的rpg要素你就能說它是Metroid Vania

再說了,遊戲分類本來就沒有什麼官方定義,黑魂在steam上的標籤還是步行模擬+戀愛冒險呢

英特爾睿碼技術生成的隨機號是真隨機嗎?

我的印象是 只有完全基於量子狀態的才是真正的隨機數發生器 具體理論忘記了。好像是因為只有量子才是與環境無關的。比如墒統計,統計模組會影響,溫度會有影響 Jerry Liu 應該是乙個類似於 dev random的pseudorandom number generator,只不過以R DRAND替代了...

生成多個隨機金額的演算法該怎麼寫?

這個問題有乙個非常合適的數學工具可以解決,叫做狄利克雷分布,詳細資訊可以參考wikipedia.org 的頁面。簡單來說乙個N維的狄利克雷分布的乙個樣本就是乙個N維的向量,這個向量的每個元素都是正的,而且相加等於1,即0,sum Nw i 1 eeimg 1 有了這個強有力的工具你的問題就解決一大半...

c語言如何生成隨機不重複的幾個數?

涇渭漳淮 如果你只是想獲得幾個或者幾十個隨機數,那最簡單的辦法就OK,拿個陣列把每次產生的隨機數存一下,然後產生新的隨機數之後查詢一下看看是不是重複了就行。如果你想獲得幾k甚至幾兆的隨機數,那查詢就變成了瓶頸,你需要換乙個查詢的方法,紅黑樹字典樹之類的都可以。如果你想獲得幾百兆甚至幾G個不重複的隨機...