遊戲的隨機性的取捨

時間 2021-05-30 23:03:10

1樓:

前幾天在貼吧看到乙個貼,說Dota的神符系統令前期控到乙個雙倍或者極速就可能帶來一波gank的成功,進而有可能可以直接拔塔從而建立起一路的優勢,這個的隨機性太高,所以Dota競技性不如LOL(那個貼是純粹引戰所以很快被刪這是其中一條)

我覺得所謂隨機是遊戲很重要的乙個內容,如果沒有這些隨機觸發的被動遊戲趣味性會下降,當然你不得不承認有時會出現追殺過程中對方連續miss,導致被對方逃掉甚至被抓住失誤反殺的情況

如果上公升到競技層面,我認為隨機被動有可能改變一場gank或者一次單抓的結局,但你說能影響一場55團戰的結局我就不同意了,你要說能影響一場比賽,那根本不可能

2樓:

Dota2不是真隨機,而是乙個基數非常大的偽隨機。就像乙個迴圈小數,每一百位迴圈一次,如果我只看其中五十位,那麼這個小數對於我來說沒有任何規律。

其中的隨機和平衡性關係貌似不大,乙個朋友說需要數學建模這麼高階的黑科技來研究。

但是簡單看來,這幾次大的調整,包括6.82的大調,還有之後一直到近期的6.83的多次改動改動,在隨機概率上的調整幾乎沒有,那麼也就是說,隨機性對平衡的影響並不是很大。

對平衡影響更大的是耗藍,屬性成長,技能CD等等。。。

如果非要說隨機性對遊戲平衡的影響,的確,有時候如果乙個英雄其他方面不強,那麼刀塔以及刀塔2對隨機性的「舍」在某些方面也避免一些英雄過於被冷落, 比如螞蟻能夠作為後期的原因也是他的連擊是讀秒的而非隨機(每四秒的穩定雙倍暴擊輸出),賞金讀秒的暴擊也能夠打出穩定的一刀流,同裡還有船長,包括聖堂刺客的隱匿和折光作用下的額外輸出也是使得他能夠在中期作為偽核後期作為穩定輸出的核心。

而隨機性的存在其實也限制了一些後期核心的作用,黑鳥把自己藍打光,虛空敲不出暴擊,幻刺B進人堆裡乙個恩賜解脫都沒打出來就死了,小小直到被點死沒出一下被動暈的事情屢見不鮮。

總的來說,隨機性是對後期英雄的一種限制,也是對比賽可看性的一種加強

3樓:元一

先不回答問題。

說道隨機,LOL裡的暴擊一直都沒有改啊。

不過LOL裡的隨機削減的確是一直存在的乙個趨勢,比如忍足從機率閃避改成了百分比減傷(當年的一燈大師比現在好玩多了),觸發可控的電刀。

然後答題。

先說隨機性對DOTA的影響,答案十分簡單,就是好玩了。一般情況下降低隨機性,獲得的是更高的競技性,而失去了很多娛樂性,有兩個極端的例子可以證明這個:圍棋和鬥地主。

具體在DOTA中就不舉例了,多玩玩就能體會到了,DOTA的隨機機制實在太多樣化。

是否影響平衡。

這個問題是要計算平均值和極值的,麻煩題主自己去計算下劍聖的暴擊和Phantom刺客的暴擊的數學期望,這是英雄與英雄之間同型別技能平衡性處理的經典案例。

還有值得一提的,是斧王的反擊螺旋的隨機機制,這個技能同時有著內建冷卻和更為平均的隨機機制。這也是一種專門的平衡性處理。

至於LOL的這種隨機性減弱到底有何影響還真說不清楚,隔壁卡牌遊戲界明明是隨機性更大的乙個更為火爆。

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