如何評價爐石傳說的隨機性?

時間 2021-05-30 00:05:10

1樓:飛揚

想想當初古神版本初期的時候,幾乎人手套牌乙個尤格薩隆。

有時候場面已經崩盤,傻龍下去,一波清光對面的場,自己順便還帶過牌,頭上掛了一頭的奧秘,說不定還來個暗影步夜幕奇襲再來幾次。

像逗魚時刻裡面,各種炎爆糊臉,乙個高甲防戰都被傻龍翻了。

這張卡還是太破壞遊戲的平衡性,所以之後被砍了,死亡後就不再釋放法術了。

說明設計師還是想把爐石變成乙個隨機性較低,競技性高的遊戲

2樓:郝藝益

想到了有一次我德語系學長的一次直播,

他直播時候。

對面使用了危機四伏。

他不屑:危機四伏已經不適用於這個版本啦~

然後,啦神的回合連出兩個44,啦神卒!

3樓:YAHATA

一千個讀者就有一千個哈姆雷特,感覺有些人希望爐石是個技術遊戲,有些人又希望爐石能夠成為乙個休閒娛樂的卡牌遊戲。隨機性越強,娛樂效果自然越高了,但是又影響了它技術層次的發展。感覺設計師們也想到了這點,所以出了乙個亂鬥模式,將隨機性的東西都放到亂鬥模式裡去(從這次100周紀念的亂鬥模式也可以看出來),讓亂鬥模式變得娛樂一點。

而標準天梯或是狂野則盡量的控制好卡牌平衡,將其變得更能體現出技術。所以出了很多的「發現」機制的卡牌,讓你主動去選擇從而降低隨機性。

乙個好的遊戲,既需要低隨機性保持平衡,又需要高隨機性保持歡樂。爐石就剛好根據這點將其劃分成兩種模式。所以,控制好隨機性還是有好處的。

4樓:聶可渡

從導演副導演時代到現在的編劇始祖龜,已經可以主動選擇釋放什麼法術,雖然目標還是隨機,但是可以看出設計師是想這種隨機性在一定範圍內是可控的。

畢竟大部分人還是希望爐石是個技術遊戲,能在遊戲的過程中體現乙個人的思維,在選擇中體現他的大局觀。

所以以後應該是不會再出這種完全隨機性的卡牌了。

5樓:戴上金箍那天

拼點的機制就是不夠穩定啊,乙個成熟的套牌需要非常穩定才能上分。

另一方面,就算是拼點成功,收益也沒那麼高,想要進爐石的構築卡牌本身要求非常高,要麼單卡品質逆天,要麼能打出連環comb。

就拿新版本的元素機制來說,他可以穩定的發揮上限,比如託威爾可以獲得聖盾嘲諷,但是大師級槍騎士這種,就只能看卡組裡的大怪了(所以也就星界德跳費德帶了,強行把隨機性變低)

6樓:色染秋煙

作為乙個卡牌遊戲,爐石傳說還是隨機性比較強,畢竟抽牌都是概率性的事情。不過官方還是想控制隨機性,比如發現機制就是在一定範圍內控制隨機性。

7樓:王勁

讓人又愛又恨吧。

我昨天JJC盜賊遇到個卡扎宇宙牧,拿了復活3全場打6的藥水。

藥水打出那回合我就想跑了,結果活的3個怪剛好能解就堅持著進入了抽一打一環節,我會先疲勞。

然後我抽到了吹噓海盜,吹噓海盜給了我一張卡扎庫斯,然後對面跑了。。。。。。。。

8樓:汪穎

槍術對決這個機制沒什麼問題,拼點嘛就是賭,很符合卡牌遊戲的內涵。

但是下限太低,一旦拼點失敗,想要的優勢蕩然無存,等同於白板。

舉個例子,加基森槍騎士,拼點成功後也就是123,等同於乙個肉醬,但是穩定性比肉醬差太多了,所以不適合進構築。

我本人還是比較喜歡這個機制,可惜設計師沒有往下面繼續出的意思了。

如何看待爐石傳說的隨機性?

劉日天 暴雪的邏輯是,隨機性會加強趣味性,這個回答裡大多數答案也說明了這一點。理論就是如果取消隨機你們不如去玩星際2,玩不來的話就老老實實接受TC130這種上下限完全沒有可比性的設計吧。 茶多酚 隨機性強不是大問題,有問題的是隨機性這麼強了,主流套牌之間還存在超過80 勝率的克制關係 隨機性增加變數...

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