為什麼遊戲中與水有關的關卡這麼討厭?

時間 2021-05-10 18:40:57

1樓:

對,玩到水關卡,得耐著性子過好幾天才能玩完。特別煩。

因為水很墨跡,特別是乙個水底要你分不同地方找東西,能見度本來就低媽的老子雇個蛙人隊行嗎?我給你錢行嗎?我真的不想找了還不能一直找,得上來換氣,真是瞬間想找別人打的擋讀到後面去。

很不適的體驗

2樓:Infinitywl

幹看到這個問題我一下就想到了怪物獵人3 對不是那個psp上的p3 而是出在wii上面的3 至今還記得瘋狂揮動單棍在水裡與(sb)燈魚龍和海龍抗爭的日子我每次被懟的時候就乙個想法有本事你上岸我不幹死你的

3樓:William Chang

在部分遊戲裡面,水下場景可以作為陪襯,例如使命召喚6關卡中短暫的水下鏡頭可以增強一種代入感,給人一種很酷的感覺。像《戰地》這種能駕駛載具的快節奏模式水也是很酷的東西。

但是在《戰鬥位置太平洋》《獵殺潛航》這類海戰遊戲中,玩潛艇的話很有趣但它是烏龜,戰列艦也是如此,也是烏龜。《刺客信條》的海戰屬於快節奏,總而言之水和遊戲機制密切相關,水體做的逼真就可以很吸引人,可以把畫質拉高一條街,但是在水上的玩法的設計會影響玩家的心情。

4樓:曉月如噬

昨晚正好玩到《inside》水下部分,剛開始也很煩躁,後來有了潛水艇感覺好多了所以感覺還是氧氣限制的問題吧,心裡老是擱著氧氣時間肯定不舒服

5樓:命運sniper

第一也是最主要的問題:

顯示器是2D的,無法客觀完整地展示3D空間裡的全部資訊,在路上關卡裡,由於限制在了陸地平面,加之有大量地面參照物,玩家能夠比較容易的了解各種位置資訊

但水中、空中是完全的3D空間,人在3D空間裡感知距離是靠雙眼看到的不同景象來產生「3D感」,3D電影裡大家帶的眼鏡就是為了這個目的,給雙眼不同的資訊。但普通電腦螢幕並沒有這個功能,本質上等同於讓你只睜乙隻眼睛(大家可以試一下,只睜乙隻眼睛去取桌面上比較遠的物體,會很難一下就夠著,不是遠了就是近了)。

而且水裡和空中場景裡缺少參照物,這些因素使得玩家無法快速、準確地掌握遊戲所需的位置資訊,例如敵人在哪個方向,自己和敵人之間的距離有多遠等等,很多時候玩家都會出現「以為挺近的,換個視角發現老遠了」的感覺,或者反過來。

第二個問題,3D空間裡的操作維度更大,適應了2D操作的玩家不太能適應

玩家最習慣的操作方式是一手控制視角/方向,一手控制遊戲人物的移動,而其中人物的移動都限制在乙個2D平面內,也就是常見的「3D動作遊戲」的操控方式,豎直方向(Z軸)的操作僅僅是跳躍、攀爬這樣的簡單動作,通過左手的方向鍵已經足夠了。

但是畢竟左手只能控制前後左右4個方向(ASWD),別說真·3D環境了,就現在的3D動作類遊戲有時候都面臨「我想面朝正前方但是左右水平平移」的需求,於是發現僅僅ASWD不夠,還得來個QE(例如WOW的預設鍵位)。

最後乙個問題,絕大多數遊戲的水下關卡都會有額外的操作難度,例如移動速度降低、氧氣限制、慣性增大、水流影響等等,自然會讓玩家玩得不爽。不過這是可控的,如果設計需要,去掉這些難度因素也沒有問題。

另外提一句,很多遊戲的空中戰鬥系統則受限於類似於「戰鬥機必須持續向前運動才能飛起來」的設定,導致很多缺乏空戰知識的玩家玩得很「憋屈」,比如很多時候一些特殊位置的敵人你半天都打不到,因為你並不能隨意調整你的方向和速度,想掉頭打你後方的敵人?轉個大彎再說!

6樓:Link Weng

人類已經征服了幾萬公尺的高空, 伸手甚至可以達到月亮, 並向著更遙遠的宇宙進發.

但僅僅幾千公尺深的海洋, 卻仍然只是一知半解.

人本來就不擅長在水中運動, 即便是借助各種裝置, 所以碰到水下關卡很討厭也是一種自然.

7樓:吳帶當風

這個問題還能延伸出另乙個相似的問題「為什麼遊戲中與空中飛行有關的關卡這麼討厭?」

畢竟基本上絕大多數的關卡都是陸地上進行的,往往第一關或者前幾關都是陸地關卡,像水中關卡和空中關卡都是穿插在其間的,這相當於帶動了玩家去適應,而且水關和空關相對來說比較有難度,等上手得差不多再來挑戰比較好一點,這是遊戲公司的考量,是一種慣性。移動速度頻率、視角覆蓋以及檢視效果等一系列操作效果都跟陸地關卡有很大的區別,畢竟正常玩家更加適應在陸地上進行闖關的節奏(水裡有水流波紋,空中有更強的氣流雲霧等較之地面更加不穩定的視覺衝擊),對水中的水生物和空中的飛行物的預判在一定程度上都是對玩家操作的考驗。

這說明了乙個什麼問題,做人要腳踏實地,玩遊戲也一樣(手動滑稽)

8樓:著名網橘貓飛天

有個在水裡玩的小遊戲很好玩的,叫海綿寶寶之小飛龍出擊,4399和7k7k都有。

有海綿寶寶,章魚哥,派大星和珊迪,可以雙人玩,每個角色都有不同的大招,玩法是踩到別人頭上造成傷害,因為在水裡重力慣性和岸上不一樣,所以比較吃操作。小學和朋友玩了很長一段時間呢

9樓:星空月之夜

因為按社會常理人一般活動都在陸地上,水裡不是人的正常生活環境,對人屬於是一種非正常環境,反應到遊戲裡也會更特殊的去設計,(加入氧氣限制等等)容易引發人內心恐懼感,同理還適用於失重,空中等情況……

說白了就是水下關卡難你手殘打不下去了!!!

10樓:末將不才

以吃雞為例吧

1、在剛進水/海浬的時候會變得跟平地走路一樣的速度,shift(應該)無效,這個時候挨槍子兒的可能性就會提高,如果正在跑毒就更絕望了(曾經我攬完件......)

2、游泳速度慢,且不能切槍不能打藥被人打只能下潛(子彈打不進水),有次在水城被擊倒爬到乙個有積水坑的牆角對面拿噴子和M16掃過來就是打不到只能眼睜睜看著我......(驕傲)

3、即使找到快艇也跟開摩托一樣沒啥掩體

嗯能想到的就這麼多吧

11樓:子規

在水中阻力會變大(跑/游得慢並且跳不高),落地時間會加長(落地慢),慣性大(剎車慢),有的還有時間限制,加上視野受阻,相當於加了乙個debuff,當然不爽。

關鍵是那些小怪,比如魚啊蟹啊小烏龜大烏賊什麼的,完全不受影響,想往哪遊就往哪遊跟陸地生物開了飛天掛似的。

12樓:大山貓

水下關和陸地關的差異在於水下關具備全方位的移動自由度,自由度遠高於陸地。為了保證遊戲平衡性,角色在水下也需要有相應的削弱。大部分設計者的方案是延遲控制的響應速度,尺度一旦拿捏不好,反而會讓習慣了通常關卡節奏的玩家感覺不適應。

遊戲的核心機制是控制-反饋-激勵,反饋受阻了,遊戲的體驗就會嚴重下降。

水下關做得好的遊戲會在不明顯犧牲控制反饋速度的情況下做出有別於陸地關的操作體驗。比如銀河馬里奧,削弱了馬里奧的攻擊,馬里奧就不得不充分利用自由度,靈活迴避正面衝突;比如塞爾達梅祖拉假面,反其道而行加快林克在水下的移動速度,削弱轉向靈活性,堪稱最爽的水下關。

13樓:

同意高讚的回答。

主要是垂直座標的運動問題。

參考無主之地前傳,我一般就是跳著跳著就跳暈了。最後拿出張草稿紙,看著攻略才知道跳到哪了。凌空射擊,臣妾做不到。

水下更要命的是移動速度奇慢無比,你看著就著急。

14樓:霍元甲

從遊戲製作流程來說吧。

現在大部分有水里操作的遊戲,其設計重點都不是放在水中的。都是把水中遊戲當作是遊戲整體的點綴。

而陸地的操作是大多遊戲的重點,也是資金,技術,人員投入的重點。而相比於陸地操作,在水中的操作就投入較少的精力,也只能投入較少的精力,畢竟重點不在水中。

投入的時間,資金,精力差別大,自然出來的體驗差別也大。

15樓:魔鬼魚

嗯,其他答主有從視角答的,有從三維空間感知答的,都很有道理。

但我覺得,很多遊戲的水下關蛋疼的原因,很大一部分是你玩不好就要被淹死。。。

再加上其他答主說的視線差,方向感差什麼的。。。再加上情節什麼的緊迫感,在水下的壓抑感。。。

這一關便變得難上加難。。。

16樓:阿姨誇我吃的少

說下玩過的遊戲帶水下關的,暗黑血統一和二代,有些解謎需要下水。gta5覺得還好,然而最怕的還是魔獸世界瓦斯琪爾,被支配的恐懼。。。。。

17樓:柊水葉

最近在玩巫師3,深夜潛水真的有點恐怖,然後水下關卡真的挺麻煩的,行動不方便,水鬼干擾,還有可能就是深海恐懼症咯,深藍大海沉睡著不可名狀的偉大存在!

18樓:蘭斯洛特

看了上面的答案,都沒有說到點上。深海恐懼症。深海恐懼症源自我們對黑暗未知區域的恐懼,但還不完全。

深海恐懼症還源自陸地生物的空間慣性思維。陸地上,生物腳踏實地,頭頂是無際的太天空,。而在海洋中,正好相反,腳下是沒有支撐的,這使得陸地生物的所有經驗都失效了。

這種恐懼有點像高空恐懼。

推薦乙個遊戲《美麗水世界》。這遊戲幾乎全程在水裡,給玩家展示了美麗的海底世界,同時治好了很多玩家的深海恐懼症。

19樓:黑色的月

我覺得主要有兩個原因:

1、水中關往往有氧氣限制,必須尋找地方換氣或者完成任務,給玩家一種時間上緊迫感。

2、相比地面基本只在地上活動,水中的空間更為立體,有了「高度」這一概念,空間的增加導致玩家一時難以適應。而且水下一般沒有太多障礙物,也經常沒有參照物供玩家尋路,對路痴很不友好

3、水下游泳的移動速度比地面走路慢得多,一下子拖慢節奏很不適應

20樓:宅男費紙

例如馬里奧的關卡(qiǎ)中水下關我是最討厭的移動力變低不說還必須靠不斷連發a鍵才能保持姿勢玩起來十分憋屈另外部分遊戲角色在水下是有憋氣設定的你不能在水下呆太久偏偏水下不同於地面是個2d平面水下是個完全的宇宙3d空間剛下水需要適應上浮下潛還要適應如何往前遊加上水下景色不如地面豐富很容易讓人迷失方向最終導致溺斃甚至部分遊戲的水下敵人速度敏捷靠這點虐待玩家比如生化危機啟示錄被敵人纏住了不但損血還增加溺水時間十分影響遊戲體驗

21樓:陽處父

其實很好理解:

在視覺層面上,水下關卡一般比陸地關卡更昏暗壓抑,像是蒙了一層藍綠色的濾鏡。

在操作層面上,水下關卡的操作是三維的,而陸地關卡一般只有前後左右的二維移動。

在設計層面上,水下關卡往往會附帶剩餘氧氣這樣的限制條件。

視覺上壓抑,又有時間限制,操作上還不適應,自然很容易造成玩家的心理恐懼。《魔獸世界》的瓦斯琪爾地圖就針對這三點做了優化(但相對的,水下的感覺會略微降低一些):

在視覺層面上,盡量做得明亮鮮豔。

在設計層面上,完全沒有氧氣限制。

在操作層面上,到達海底後就可以使用陸地上的操作邏輯。另外《魔獸世界》本身就沒有慣性(角色急停、轉向的時候不會頓一下),而真實的慣性是很不利於玩家在水下關卡這種需要三維移動的場合判斷方位的。

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