遊戲的裝備引數設計為什麼必須要複雜?

時間 2021-06-03 21:13:10

1樓:沉迷遊戲的幽鬼

不管什麼遊戲,只要是裝備,都會有乙個設計目的。

王者的裝備設計主要是應對各種情況的不同選項。

比如電刀和末世,個人認為電刀屬於偏消耗型的裝備,就是因為它的被動效果觸發的閃電。

模式的被動則傾向於對付坦克。(個人理解)

有了這種偏向,就可以根據情況進行裝備選擇,能讓玩家根據對面陣容不同靈活選擇。這也是遊戲的變化之一。

很常見的差異化設計

2樓:路氏小白

遊戲性會降低,而且很容易玩膩。

舉個不太恰當的例子,裝備引數這種東西就像變數,每多乙個變數就多了很多玩法。

假如王者只有攻擊防禦這兩種,那無非就是看誰更快出完裝備,放完技能打中人。

而現在較為複雜裝備提供了穿甲流,攻速流,暴擊流等流派,根據不同的戰況配不同的裝,對面護甲回覆多,我就出穿甲制裁,對面輸出高身闆脆,那就暴擊拉滿。

現在趨勢也是新英雄機制越來越複雜,你看之前蓋倫、劍聖和現在的佛耶戈、熔鐵少女相比,簡直無腦。

另外,聯盟天賦的更新、神話裝備的出現,也變相了增強了遊戲裝備的複雜性。目的就是增加遊戲的變數,產生更多的玩法。

3樓:隱哲楓

先吐槽一下,題主你確定你問的遊戲名字叫「王者」?如果是王者榮耀,那你就是有心打了書名號結果還是簡稱,我也是醉了。

說回正題。如果題主問的是王者榮耀,那它的裝備系統根本就不複雜,可以說是同型別遊戲裡最簡單的了,無非就是根據對方的屬性和裝備進行加減乘除的計算。首先王者是可以在對戰過程中直接看到對方屬性的,要知道別的競技遊戲如果能這樣,那就屬於開掛作弊了。

而王者的這種設定相當於是開卷考試,敵我雙方坦誠相見,你出一堆物防裝,那我就出破甲錘/破甲弓,玩的是陽謀。

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