必須有技術功底才能設計好遊戲嗎,為什麼?

時間 2021-05-11 13:47:10

1樓:

不用有技術功底也能設計出好遊戲。

有技術功底的唯一好處就是「節約時間」。

這就跟追妹子一樣,你追3年的妹子,如果你臉帥點3分鐘就追到了。

溝通真的是浪費時間。

2樓:遠帆

技術功底是做好遊戲的必要條件,但不是充要條件。我覺得做乙個好遊戲,是乙個綜合因素的結果,比如需求分析,創新性,畫面,情節,可玩性等等。不論是個人還是團隊,只有每一項都做到很好才有可能是乙個好遊戲。

當然評判乙個遊戲都是多少帶有主觀色彩的,所以好與不好的界定也未必清晰,定好乙個遊戲的受眾群體是乙個基本要素。

3樓:BJByoukiboy

是的,就好比乙個優秀的作曲家必須回認音符一樣。 設計一款好遊戲不僅僅需要技術功底,還需要對遊戲行業的認知和對玩家群體的掌控。但是這些又都是離不開創作人員或工作室堅實的技術基礎。

對遊戲設計的要求更要建立在對技術精益求精的掌控上,對現在各個大廠而言,知道什麼樣的技術能更好的表達遊戲主旨,又知道該如何選擇適合的產品來應用該技術就是一種最基本而又最重要的要求。舉個例子,就好比刺客信條大革命,在畫質材質引擎都進步的情況下,育碧沒能把握好技術的侷限性,導致優化上的問題也是意料之中的事。所以,綜上所述,設計好遊戲技術功底是必須的,有利於提高遊戲體驗!

4樓:楊澤宇

建築師設計別墅,不一定得會碼磚種草,但一定得知道建築的製作工藝和標準要求。遊戲的技術依託於邏輯設計,與建築設計同理,設計遊戲不一定得會程式設計和演算法,但是必須清楚遊戲的實現邏輯和硬體限制。

建築師設計花壇草坪的時候不一定懂得植物的種類,但一定懂得如何學習和查詢資料。

同理,遊戲設計的時候不一定懂得美術資源和程式演算法的細節,但一定得懂得如何學習和請教美術師和程式設計師。

優秀的建築師有許多是具有動手能力的,不僅知道建築的製作流程和理論知識,還會親自做各種嘗試,從而更細緻地了解材料的特性,一些挑戰極限的建築才可能在被設計出來的同時具備實現的可能性。

同理,優秀的遊戲設計師也一樣,需要學習和嘗試各種工具來製作概念demo,一些特別的遊戲才可能在被設計出來的同時具備實現的可能性。

懂得園藝的建築設計師可以設計出美麗出眾的花園,對特殊結構熟悉的建築設計師可以設計出與眾不同的建築。

同理,懂得美術的遊戲設計師更可能設計出美術出眾的遊戲,懂得程式的遊戲設計師更可能設計出遊戲機制與眾不同的遊戲。

總結,1遊戲設計不需要技術基礎,但需要清楚遊戲實現邏輯;2製作工藝細節可以不懂但需要了解的時候能學習和請教;3好的遊戲設計是需要實踐的,因此製作demo小樣的技術基礎最好要有,好的設計源於實踐;4如果對技術有深入認識,則更可能設計出存在技術壁壘的遊戲。

5樓:陳鼎

其實,很多時候,令人驚豔的Idea,往往是由非該領域的專業人士帶來的。

當然,僅限於Idea。至於落地實現,恐怕是需要一點技術思路的。

6樓:周道非

首先需要闡明,這是乙個真誠但主觀意識很強的回答。

LZ自己已經說了,技術功底。

舉個淺顯的栗子。

現在,閉上眼睛跟著我想象:

你有關於乙個遊戲或一系列遊戲的很好的思路,你見識過諸多不同世代的大作,你對遊戲業現狀和遊戲發展趨勢非常了解,你對市場有著準確的認知與預判,你對LUCU不斷變化發展的遊戲需求都有著一流的嗅覺,你有豐富的策劃經驗和橫溢的策劃才華,你還有適合做營銷和拉投資的卓越口才,但你唯獨沒有任何技術功底。

而你想做的卻是設計遊戲,還要設計好。

你能確定這種不斷溝通後出來的一定是你十分滿意的作品嗎?設計遊戲是乙個團隊的工作,或乙個掌握著多方面才能的人的個人工作。但無論哪種,設計主腦對技術層面和執行層面的了解和控制力都是必須的。

所以說,沒有足夠的技術功底,你有可能在各方面條件都十分充裕、團隊溝通也十分順暢的前提下「碰」出一款好遊戲來,但你如果真的想更有把握地設計出好遊戲,還是要懂點技術的。至少滿足監督執行、與技術人員無障礙溝通這兩點最基本的需要。

7樓:Yop

有時候對技術太了解反而會限制策劃的想法。

在考慮某個創意的時候會不由得考慮它的實現方式,而對實現方式的思考又會不自覺地影響到創意本身...

但是理解多樣的技術,也有讓你有更開闊的視野,對事物本質更深刻的理解,從而獲得不一樣的靈感的好處。

一句話總結,技術本身對於專案控制是很有益處的,但對於遊戲設計本身是一把雙刃劍。

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