3D ACT 遊戲的節奏為什麼要那麼快?

時間 2021-05-05 15:08:35

1樓:皮皮關

一言蔽之:一款遊戲的節奏快慢,實際上是取決於製作組本身想把這個遊戲打造成什麼樣的核心體驗。

聽起來好像是一句廢話,待我慢慢道來。

我們把《血源》和《鬼泣》這兩者做乙個比較。怎麼比較呢?我問兩個簡單的問題。

Q1:玩家使出每一招所花費的代價大嗎?這裡所指的代價包括不限於花費時間、引數值、硬直時間等。

《血源》:主角的每一招都需要花費體力,短時間內連續做動作是會瞬間將體力消耗殆盡的,每乙個動作從出招到收招的絕對時間都較長,就連用於取消的翻滾等動作的花費時間也偏長。

《鬼泣》:(以初代為例)非魔人狀態下所有招式都不需要額外消耗引數值,且招與招之間的取消與銜接均很快。就算硬直偏長的「榴彈槍」也能簡單通過跳躍之類的動作取消。

可以說,非DMD難度下與敵人對峙時,《鬼泣》中玩家的「安全行動集」是偏大的,你可以stinger高速接近敵人後接high time,也可以跳到空中魔人化後簡單粗暴地以inferno焚燒敵人。但是《血源》中一旦採取了哪怕一次不當的行動,造成的後果都極有可能是致命的。

我們可以用另一類看似完全不相干的遊戲來模擬:形如《皇室戰爭》這樣的卡牌對戰遊戲。

我們知道,《皇室戰爭》裡每一張卡牌都存在cost值。cost值越高,原則上該卡牌的強度就越大。玩家在裝配齊一套卡組時,系統會很貼心地計算出當前卡組的平均cost值。

平均cost值高,意味著當前卡組整體上的強度是偏高的,也意味著每錯誤丟出一張卡牌帶來的風險也更大。反之亦然。前者和後者,分別可以對應《血源》與《鬼泣》的特徵。

Q2:敵人的效能與主人公相比如何?這裡的「效能」主要指出招速度、出招占空比(這裡我借用了通訊行業中的乙個術語,可以理解為「一段特定時間內,展開攻擊的時間占該段時間的百分比」。

占空比越高,意味著攻擊頻率越高,攻勢越瘋狂)。

《血源》:每乙個敵人都擁有不亞於主角的出招速度,放任自流的話敵人的出招占空比也非常高(尤其是boss),基本上是不帶歇氣兒的。可以說,玩家面對的是乙個個主人公級別的敵人。

《鬼泣》:與主人公相比,敵人出招前均有明顯前兆給予玩家警示(視難度不同前兆時長有所差異),且展開攻勢的階段和待機的階段區分非常明顯,出招占空比相對低下。

所以一般玩家遊玩這兩個遊戲,最常見的場景如下:《血源》裡玩家是「瞅準敵人攻擊的間隙上去摸兩刀,然後繼續躲避」;而《鬼泣》則是「躲開敵人的關鍵攻擊動作後,上去一頓痛揍」。玩家的出招占空比,後者是要遠高於前者的。

從上面分析,我們可嘗試得出以下結論:

《血源》想要玩家體會到的,是「什麼時候必須做什麼樣的事」這樣乙個偏策略的戰鬥體驗,而《鬼泣》則是傳統ACT遊戲以「攻擊,見招拆招然後繼續攻擊」為主體的、鼓勵玩家「能動地發起動作」的體驗,兩者想要強調的內容是不一樣的。

順帶一提,從《鬼泣3特別版》開始,製作組還追加了提高遊戲整體速度至1.2倍的turbo模式,其初衷也正如上所述。

2樓:十六夜菈比

遊戲節奏這個詞不太好定義,我姑且在現在這個問題環境下理解為場景推進速度。題主舉的幾個遊戲都是街機的橫版過關類遊戲,按照廠商的預設定,每乙個戰鬥場景通過時間約為60秒(遊戲中設計的倒計時時間),敵人在乙個場景中出現得較為密集(5-6個),容易對玩家形成包圍,耐打(至少能承受2輪全力攻擊),都能通過走位試圖對玩家360度造成威脅,攻擊頻率高,而玩家的攻擊範圍則僅限於角色前1/3圈。這種戰鬥明顯要求玩家相對全神貫注的操作,躲避敵人攻擊,對場景有整體的俯瞰,要求很高。

現代的一些同類3D遊戲事實上在同一維度上降低了能形成威脅的敵人數量,導致玩家不容易被包圍,攻擊頻率自然降低,這使得玩家的連擊更不容易被打斷。同時,玩家的攻擊範圍擴大至整個半圈,受威脅範圍進一步減少,以至能更快通過單個戰鬥場景,同時由於遊戲容量的增加,同一關卡中塞進的戰鬥場景更多更大,切入和切出戰鬥場景的頻次也更高,玩家就會產生「節奏很快」的感覺。

3樓:泉研

忍龍系列沒玩過,只說鬼泣。其實鬼泣1、2的節奏也不算很快,從3開始因為加入了jump cancel系統和風格職業系統,導致取消硬直與動作結合起來如同FTG一般鬼畜。此外遊戲有turbo模式,整體速度大概是不開turbo的1.

2倍左右(我手速跟不上所以不怎麼開,感覺不一定準)。

3D ACT盛行的時候核心玩家都喜歡追求極致的手速與反應速度,在瘋狂攻擊的雜兵堆或者是boss中打出極限的閃避和爽快的連技。其實就和現在打MOBA的玩家普遍喜歡秀操作的英雄一樣,只不過從PVE變成了PVP。

黑魂這類限制體力的抖M遊戲才應該是同時代的異類吧?

4樓:凹凸曼123

快分兩種

一種是角色和敵人動作的快

一種是攻防轉換節奏的快

黑魂血源系統有精力條限制,太快整個系統豈不是要崩潰,何況黑魂血源強調的是每一下打擊的攻擊力

鬼泣忍龍沒有精力條限制,動作和攻防的加快可以提公升遊戲整個的節奏,從而提公升遊戲的刺激性,更加頻繁的調動你的反射神經,而且這種風格的動作遊戲更強調連續性的輸出

5樓:孟德爾

ACT這個型別太老了,即使限於以格鬥為主的ACT,也有30年以上的歷史了。

這就導致市場上大部分玩家都有相當的ACT水平,而核心玩家的ACT水平已經高到新玩家難以想象的程度。

2D清版ACT是2023年開始興盛的,這時玩家的平均水平大致是10,而到了2023年,還玩ACT的人大多有20的水平。所以3D ACT的難度一上來就極高。

我印象最深的是鬼武者,這遊戲的系統是以防禦反擊為主的,本身難度就很高,然後他的操作還是生化危機式的坦克式操作。

現在的玩家去玩坦克式操作的遊戲,100個人裡頂多有1個能堅持下來,因為我2023年接觸到生化危機,直到2023年才熟悉它的操作模式,然後每年都要特地玩一段時間練習,否則很快就手生了,就是這麼瘋狂。當年大家這麼執著是因為主流3D遊戲都是這套系統,現在的玩家誰會這麼拼啊,去你大爺的吧。

PS時代遊戲人口大爆發,也有不少新玩家加入,這些人肯定是沒法上手正統ACT的,他們就去玩任天堂或者三國無雙了。

乙個類似的例子是格鬥遊戲,街霸2是個絕佳的例子,當年的8人街霸速度是很慢的,後來的格鬥遊戲速度逐漸加快,家用版街霸可以讓玩家自由選擇速度,這明顯就是玩家水平集體提公升導致的

格鬥遊戲剛流行的時候,大家都是打電腦的,別人打電腦時投幣對戰在當時的日本被認為是乙個非常不禮貌的舉動。8人街霸2,VR戰士1,都是這樣,大家都忙於熟悉新系統,後來的12人街霸2和VR戰士2才掀起對戰狂潮。

有人可能會說,當年的街機清版ACT也很難。但是當年的難是遊戲關卡設計難度,易入門難上手,必須對系統極為熟悉才能打到後面。而後來的3D ACT,是難入門難上手。

圓桌武士你不會防禦,靠投幣胡打也能前進幾關,SHINOBI忍你不按照製作人設定好的模式打乙個試試?

為什麼mhy的遊戲會定期出大節奏,每次都給人一種要死的感覺,卻死不了呢?

丹樺抱一 很簡單啊,以崩三舉例,我記得的一些節奏就有諸如0.98 文案失智 周年祭 連續新S 落地超限 老角色裝備退環境等。看起來是不是這遊戲非常非常對玩家不友好?但是,如果把眼界放到整個遊戲圈,就會發現,這些節奏其實大部分長線運營的網遊or手遊都會有出現過。不玩公尺哈遊的遊戲,不代表就不會被其它遊...

為什麼在如今追求快節奏的遊戲時代,魂類高難度費時間的遊戲受到大家的喜愛?

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