《死或生》在格鬥遊戲中屬於什麼水平?關於這個系列在遊戲圈裡什麼評價?

時間 2021-05-05 15:08:35

1樓:refrain

一款被工口外表掩蓋的真硬核格鬥,沒有天花亂墜的技能特效,只有實實在在的拳打腳踢,光乙個人物的連招就有100多種,目前我還在教學階段掙扎。5是巔峰之作,6代除了畫質好也沒有其他優點,不過加入了幾個新角色,最主要還是大招嚴重重複。網上了下了個整合的5,60多個g,不知道有沒有大佬發個果體補丁,哈哈

2樓:費凡

雖然有工口遊戲嫌疑,但死或生絕對是當今格鬥遊戲的頂峰之作,已經遠遠將拳皇、街霸這些老牌系列甩出幾條街。沒有氣功之類虛假的東西,有的只是真實拳腳,而且把當今世界上所有武術流派展現的淋漓盡致,這在其他任何遊戲都是不可能做到的。死或生是當今格鬥遊戲的頂峰

3樓:糖萌西紅柿

被工口外表掩蓋的硬核格鬥,有異議的請去全球連或者試試白金,分分鐘教你做人。另外DOA沙排【江湖人稱奶排】也是挺不錯的(至少就我看來)作為乙個資深淑女加索狗,360買回來基本就玩這個和sport center了。。。【逃竄。。】

4樓:孫紫

改一下,死或生打起來爽快系統不複雜,招式華麗,三個鍵拳,腳,反擊,初學者一通亂按以後足以玩出一些遊戲樂趣,但也正因為如此該遊戲長年無法變成主流格鬥比賽遊戲如街霸,鐵拳之類,又因為格鬥遊戲輕度玩家本來就少,並且格鬥遊戲也有很多輕度向作品,任天堂全明星大亂鬥,真人快打,jump大亂鬥,口袋*鐵拳可供選擇,。所以該系列的影響力是每況愈下。

5樓:

《死或生》(DOA)系列是最早入選WCG正式比賽專案的格鬥遊戲,不要僅僅被其賣肉的外表所迷惑,說明其競技的公平和合理性還是比較平衡的,核心就是「打-投-反」的招式系統相剋關係。開發DOA的核心人物是硫酸臉(現在已經不在這個系列裡了),對於動作遊戲的理解應該也是超一流的,至少就我個人來說,DOA的打擊感沒的說,尤其是其極為有特色的反擊技,有種見招拆招的快感,成功後成就感非常高。前幾代因為其傷害太高後來給削弱了。

此外,由於製作人的關係(紳士),遊戲中的所有女性角色的外貌和身材都十分出眾,這就在娛樂性和銷量上也有了很大的保證(無盡的DLC服裝包),也同時遭到了一些非議,掩蓋了其在動作領域的出色設計,個人感覺是一款披著娛樂外衣的硬派動作遊戲。

缺點的話,動作連招系統有點難(個人感覺),許多訓練關的動作我死都按不出來。暫時就想到這麼多。

最後,psv的觸屏格鬥的視角真的好讚(ˉ﹃ˉ)。

------2016.2.16更新

補充幾點,突然發現了自己答案排到了第一。

DOA這個遊戲,是個十分小眾的遊戲,和其他幾大格鬥遊戲比起來群眾基礎要少很多,但是有許多優點:

1.對新手相對友好,怎麼說呢,和其他遊戲比起來,DOA整體來說對手速要求不是很高,連招更多的是節奏感,因為有打投反的猜拳體系,防禦也不掉血,和高手打時還能偶爾反擊掙扎一下,必殺簡單,新手也有爽快感,當然真高手還是會把你按在地上打;

2.自帶的教程很詳細,基本介紹了遊戲的所有系統,從遊戲大系統到各個人物的獨特系統基本都解釋了,還有連段挑戰,新手也能自學一些套路,至少我沒見過別的格鬥遊戲有這麼詳細的教程;

3.每個人物都有自己的特點,這一點很不容易。基本每個人物都有自己的「構」,在這個構裡人物是有各種獨特的優勢,像太極的雲手和八卦掌的僕步等,每個人玩起來都很不一樣,每個人都有開發空間,你看最近的DOA比賽,每屆冠軍人物基本都不重複,街霸基本就陰,殺意隆,嘉公尺這些;

4.人物的武術動作很有真實感,vf太久遠沒接觸(不過DOA也有vf角色,感覺以後vf就指望寄生DOA了),鐵拳怎麼說呢,感覺人物動作很輕但打上去就火花四濺,還有下段浮空,感覺在空中越打越高了,街霸各種波就不說了,doa的反技和oh真的很帶感,側移躲招也很過癮(拳皇街霸不防你就只能跳了);

最後,我玩的時間越長越覺得DOA是被低估的遊戲,你看鐵拳7也學doa放裸殺,以前這也是噴點,而且PSN房間和steam的網路都不算差,遊戲是小眾了些,但也能在網上找到同好聯機維持生命,也是乙個不錯的歸宿。

最後的最後,別的遊戲妹子有DOA美嗎,有DOA衣服多嗎?

6樓:入水願

雖然肉是DOA系列的乙個賣點,但絕對不是全部。

各個角色武術流派特點鮮明,招式也比較華麗。

特有的攻防系統像剪刀石頭布一樣也比較容易上手。

當然給角色換裝那是另類玩法了。

格鬥遊戲要有對手。與人鬥其樂無窮。

FIFA和DOA是我在大學裡和室友玩的最多的兩個遊戲。

每天從早起坐到熄燈一動不動。

懷念一下我三紅的那台XBOX360.

如何看待現在在硬核動作 格鬥遊戲中出現廣泛的連段簡化系統?

為了吸引新鮮血液 相比長連段,短連段甚至一鍵連段的帥氣模式更容易成功會讓新人有滿足感,但畢竟格鬥遊戲玩得好並不是靠連段打得帥打得久,是靠意識和立回 拿蒼翼默示錄來說,最新的是神觀之夢 BBCF 相比上一作連續變幻 BBCP 連段短了不是一點。BBCF裡連段長度平均縮短了一半,傷害基本不變。新手也能很...

格鬥遊戲中可站防不可蹲防的攻擊,日本 FTG 界為何稱之為 中段攻擊 ?

補充一下,VF裡打點在胸部以上的叫上段,蹲下一律打不到。打點低一些在腹部到膝蓋,蹲下會打到頭胸部的叫中段,不可蹲防。是不是很直觀?你覺得不直觀是因為街霸沿用了這種說法,但街霸的中段大部分其實是從上向下壓的動作,但又有例外,如隆。2D格鬥的判定相對缺乏規律。 歐富橙 格 wiki中關於中段判定的解釋 ...

為什麼歐美做不出經典的格鬥遊戲?

騎牙 為什麼黑真人快打呢?真人快打哪一點不如其他格鬥遊戲,除了第9部的noob有點失衡之外,其他都挺不錯。再者,很多人以為不義聯盟靠的是人氣,其實這個格鬥遊戲也並不差,沒玩過的人不要想當然 連根塞 Mortal Kombat 9 及其系列 的愛好者們最常吹的一點 銷量 不否認這個系列很經典 當然也不...