為什麼歐美做不出經典的格鬥遊戲?

時間 2021-05-11 23:48:06

1樓:騎牙

為什麼黑真人快打呢?真人快打哪一點不如其他格鬥遊戲,除了第9部的noob有點失衡之外,其他都挺不錯。再者,很多人以為不義聯盟靠的是人氣,其實這個格鬥遊戲也並不差,沒玩過的人不要想當然

2樓:連根塞

Mortal Kombat 9(及其系列)的愛好者們最常吹的一點…銷量

不否認這個系列很經典…當然也不容否認這個系列是若干種現行格鬥系統的開祖(比如DOA拆牆),但是也確實這系列愛好者也就能提提開祖了,你開了祖,你倒是做好點…

賣得好…跟做得好…那又是兩回事了,名家畫作的銷量那肯定是不如流水線上出來的專供中小型企業老闆附庸風雅的所謂國畫好了,這就能說名家畫作不如流水線產品了麼……

Mortal Kombat這個系列作為乙個格鬥遊戲,它很經典,但是它的核心格鬥部分從來沒有成為時代主流…說得嚴重一點,甚至就是根本就不怎麼入流…愛好者們高呼著進化啦按著日本鬼子娘炮格鬥啦的9代,大概也就等同於「美式硬派愛好者」們無比痛恨的大胸細腰小丫頭為主力的Arcane heart 3的手感差不太多,甚至還不如。

當然——劇本設定很偉大,9代一洗世界的玩法也很符合美漫,隱藏要素很豐富,Guro要素(雖然很多人不承認這是MK系列的重大賣點)依然,銷量還是很好看;不同軌道的丟球,不同方向的團身撞擊,不同移動軌跡的瞬移,要是這個有人覺得能按著日式格鬥打了,這大概要麼是沒玩過好的要麼是腦子有水了。

MK這個系列就好像DQ一樣——究其根本是個外交性Title。

做不做呢,也在一直做。

Title本身是不是有統御感呢,也有。

做出來這貨好不好…反正總是要有人抱著情懷說好!的,真好不好自己心裡有數吧。

3樓:李偉

KOF97是因為普及率高才是經典版本,還是因為KOF97本身?

街霸同理。

答案可能在於你根本沒玩過《真人快打》。

4樓:孟德爾

最簡單的說法:格鬥遊戲是流行時間很短的乙個遊戲型別,它流行的2023年-2023年,歐美的主機遊戲公司還處於ATARI崩潰的影響之下,經典的遊戲都沒幾個,經典的FTG就更少了。

格鬥遊戲FTG的起點,一般認為是《空手道》,而比較完整形態則是KONAMI的《功夫》,在此基礎上出現了CAPCOM的《街霸1》。

在當時,FTG實際上是作為ACT的乙個分支來製作的。《快打旋風1》實際上就是《街霸2》,最早的名字叫《街頭霸王89》,CAPCOM在80年代末投入大量資源研究「清版ACT」這個遊戲型別,從《龍王》開始逐漸成熟,《快打旋風》定型,最終出現了中中國人都玩過的街機4強:三國2,名將,恐龍快打,圓桌武士。

CAPCOM將自己製作ACT時的經驗延伸到街霸系列中,製作了《街霸2》,並通過街霸2的幾個改版,逐漸摸清了FTG的規律,特別是格鬥遊戲最核心的「指令性必殺技」和「連續技」。

由於組合指令和連續技的存在,FTG的複雜程度遠超ACT,不是ACT大廠的話,沒有足夠經驗自己發展FTG,因此當時壟斷了ACT製作人才的CAPCOM實際上也壟斷了FTG。其他公司要想製作FTG,就只剩下一條路——挖角。

遊戲史上,日本的IREM,CAPCOM,SNK這幾家公司的關係比較混亂,CAPCOM開發街霸2的經驗,被相關人員帶到了SNK和DATA EAST,最終形成了第一代FTG的幾大系列:街霸,餓狼傳說,侍魂,龍虎之拳,鬥士歷史。

日本做2D FTG基本就是這3家公司和嫡系公司。隨著FTG熱公升溫,很多外圍公司也加入進來,幾乎到了無人不格鬥的地步,除了依靠CAPCOM和SNK的人才外流,老一輩格鬥遊戲迷也進入遊戲公司,但是非嫡系公司做的遊戲總是不如CAPCOM的那麼正常,典型如彩京的《墮落天使》。

3DFTG發源於SEGA的VR戰士,徹底顛覆了CAPCOM的2D體系,上中下三擇成為遊戲核心要素。(之前寫的攻投防確實不太對,應該是打投返)但是這個型別實在難做,遊戲系統還是次要的,關鍵是影象技術門檻太高,最後堅持下來的只有SEGA , NAMCO , TECMO ,其他公司製作的3D FTG,也不排除《御意見無用》這種由高階玩家製作的精品,或者《行星格鬥》這種挖角大廠團隊製作的,但絕大多數水平實在不敢恭維。SNK開發的《侍魂64》效果之差令人震驚,NB如CAPCOM也只能做《街霸EX》《私立公平學園》這種3D影象2D玩法的FTG。

回來看問題:為什麼歐美做不出來。

非不為也,實不能也。

當時日本是遊戲界的中心,SNK這樣的公司也算一言九鼎的街機大廠,尚且需要靠挖CAPCOM牆角來製作FTG,那製作水平遠遜於日本的歐美公司做不出FTG簡直是天經地義了。

OK,有人說可以從日本挖角,但當時日本遊戲設計師的英文水平之差人神共憤,THIS IS A PEN,挖來有啥用?technical surprise?

最著名的歐美FTG《真人快打》,迴避了兩個FTG的核心技術:「指令性必殺技」和「連續技」。

前者需要精巧的鍵盤掃瞄判定邏輯,後者需要極為豐富的製作經驗和測試資料,這都是歐美人不可能獲得的。因此MK系列早期的必殺技指令和操作手感極為奇怪,而攻擊思路也迥異於日式FTG。至於《恐龍快打》(不是CAPCOM那個)之類,還不如MK。

任天堂嫡系部隊的《殺手學堂》水平較高,但還是MK系,和日式FTG仍有差距。

3D FTG更別說了,那時候3D技術尚未成熟,最頂尖的資源都在SEGA和NAMCO手裡,美中國人連想都不用想。

文化的傳承也很重要,比如日本現在很多FTG製作人都是當年逃課打街霸的中學生,現在的VR戰士也是由當年的骨灰級玩家進入SEGA後領軍的,而美國玩家,玩街霸2的是不少,但是更多是玩真人快打的,新的真人快打確實是優秀的遊戲,但和街霸完全兩個思路。到現在,CAPCOM自己做的美式格鬥遊戲也是XMAN這樣的,與街霸迥異。

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