為什麼很多3a大作的遊戲用的動作捕捉,實際呈現效果達不到像電影中那樣真實呢,如猩球崛起

時間 2021-06-21 05:54:10

1樓:

真實的乙個特點動作和場景互動的物理是正確的,遊戲中礙於效能限制,大部分動作都是復用的同一套動捕的資料,你拿劍砍石頭和砍史萊姆用得都是同一套動作,因而物理肯定不是真的(不過現在有技術可以修正)而電影中由於沒有效能壓力,所以會為每個場景搭一套簡單的場景然後做動捕,因而看起來比較真。

另外電影的預算相對更多,能在動捕上投入更多。

2樓:DeepLight

動作捕捉的裝置是類似的,呈現效果區別無非畫質區別。

乙個是細節,電影裡每乙個動作的細節都是不同的,而遊戲裡大部分動作是可復用的。細節和可復用性之間需要乙個平衡。

第二個是渲染,你的電腦渲染遊戲用的是簡單的著色模型而電影用的是光線追蹤。前者一塊幾千塊錢的遊戲顯示卡每秒鐘可以渲染幾十上百幀,後者渲染每一幀需要的時間和金錢成本超乎你的想象(利用幾萬個cpu進行渲染)。

3樓:扯扯淡

就動作本身來說,我認為差別不大。題主覺得呈現效果達不到電影,可能更多地是在說畫質。

現在的電影特效畫面可以說是以假亂真的程度了。但是一部特效電影動輒投資上億美金,時長也就兩三個小時。算一下分給每秒或者每幀的成本有多高?

一部遊戲的遊戲時長有多少,自由性有多高,需要渲染的場景又有多大,如果按照單位成本去看,哪個大廠能下得去電影效果的血本...

當然,目前顯示卡的效能也是很重要的。

4樓:lll LLL

按照現在一般商業片來看, 一部電影時長再長也就3個小時左右。並且電影裡的角度、鏡頭等等全部都是固定的,你只能看到導演想要給你看的方面。

而目前的3A遊戲,即便咱們說線性遊戲,也往往都是10個小時的體量,並且遊戲最重要的可是互動,而不是鏡頭給你定死了看純播片。

兩者的難度都不一樣,怎麼能比較

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