為什麼還有遊戲廠商堅持做3A大作

時間 2021-05-29 23:43:36

1樓:大咳嗽

壟斷優勢還是主要的,主機玩家的付費主動性高付費能力高,主機遊戲門檻也高,這門檻不單止攔住了大部分使用者,也攔住了大部分競爭者,這是幾十個人分吃一塊小蛋糕和幾萬人分一塊大蛋糕的問題。

2樓:東東

一是國外3A有成熟市場,雖然單個玩家付費不高,但付費率很客觀

再乙個是3A有技術門檻,現在全球能做3A的公司就那麼幾個,而且大都在用有限的幾個IP瘋狂換皮,所以每年上線的遊戲本就不多,除了實況fifa這類相似度極高的之外,其他遊戲基本上一年全買也花不了多少錢,相互之間競爭沒那麼激烈。

最後就是氪金手遊對於3A公司而言,門檻過高,長年的買斷制遊戲開發限制了他們的想象,對氪金手遊拙劣的模仿非但賺不到錢,還會砸了自己的招牌,星戰前線就是例子。

3樓:

遊戲大作開發者創作的不僅是作品還是愛,是種對藝術創作的情懷與執著...藝術家想的是能把自己的靈魂留在這個世界來證明自己的存在

4樓:gambitzero

法拉利要是做平民代步車的話買的人肯定更多,為什麼還堅持做超跑??

電影公司拍低成本愛情片也能賺很多,為啥還有那麼多好萊塢大片??

遊戲同理。

5樓:月落之汀

因為有幾點:

3A遊戲玩家付費率高

3A遊戲起點高,不是任何公司都可以去做,所以相對競爭對手會少一些。

所以看上去風險搞,實際上3A遊戲風險並不一定有手遊高,畢竟手遊是成千上萬的廠家在廝殺

3A競爭對手你滿打滿算也就幾十個

6樓:手殘的大巫師

國外市場跟咱們不一樣,首先就是遊戲行業的發展,在PC普及之前,家用機是北美地區的大頭產業(萬物起源雅達利)也正是在家用機時代,孕育了一大批做家用機遊戲的公司,這些公司有些存活至今,而後來隨著家用機的發展,遊戲的開發也隨著家用機的效能一步步提公升,逐漸出現了3A遊戲。

說這個有啥用呢,在國外,買遊戲玩跟在國內去電影院看電影是一樣稀疏平常的事。國內在2023年左右全面禁止家用機,這市場在中國沒有土壤,也就扎不了根。再加上當時國內人均收入偏低,拿錢買遊戲玩的人太少,偏偏這個時候南韓一家遊戲公司發明了遊戲免費,道具付費的運營方式(萬惡之源),哪家公司我記不太清了。

這種運營方式直接成就了中國的遊戲市場,因為中國在這之前遊戲基本上沒有市場。

也就是因此,國內很少有公司開發3A,而國外遊戲買斷制的市場已經發展的相當成熟,反而這種遊戲免費道具付費的運營模式是新鮮玩意兒,所以大可放心,中國市場是塊肥肉(畢竟人多),但絕不是說吃不到這塊肉那些3A廠商就活不下去,沒有拓展中國市場的時候人家咋活的?

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