小型團隊做接近 3A 級大作的遊戲,有哪些難點

時間 2021-05-09 19:58:33

1樓:流風之回雪

小團隊向著3A大作的目標做遊戲,幾乎都是除了畫面一無是處的低質量遊戲。

別的不說,模型特效什麼的上去了光是想讓一般的機器執行起來不卡頓就足以逼死幾乎所有的小團隊。

2樓:世界公園

拿電影來說,電影長城很多人罵,小團隊絕對做不出來,最新版星球大戰很多人罵,小團隊也絕對做不出來,同樣,刀塔一類遊戲也不是小團隊所能承受的起的。

小團隊的機會是什麼,你那裡最牛你的機會就在那裡。

血燕發布時算小團隊吧,更別提類似"開心消消樂「」火柴人「等休閒類遊戲。

好玩的才是好遊戲。

大胖子就那麼幾個,小團隊幾千上萬個,多數大胖子也都是小團隊發展起來的。

大胖子摔倒,會甩下來上面的成百號人,小個子摔倒,撣撣灰再幹點別的。加油,哥們

3樓:「已登出」

小團隊做3A級遊戲不是個好的想法,還容易死。

因為3A是通過大投入擴充套件遊戲規模,提公升遊戲畫面表現和填充內容。

附加以相對簡單容易接受的玩法(一般比較保守)的組合,這樣做受眾廣泛,畫面是直觀的,大家都能看到。玩法簡單,理解上手容易,會玩下去的人就多,也能符合大多數人的口味,這是可以最大程度上的降低風險的一種遊戲製作方法,實際上真3A大作是鮮見系統級創新以及替換的。大多數是在既有的大的框架上進行微創新以及增改系統,就算改變比較大的乃至換IP的遊戲,都能看到一些成熟遊戲的影子。

典型例子比如AC就完全符合上面那幾條,雖然口碑一直不算好,但多平台銷量,肯定比評價很高的黑暗之魂系列高。魂系列就是玩法的接受程度,以及美術風格的受眾完全不如AC,商業上就不會有AC這麼成功。

你乙個小團隊,沒有大量的投入,還不去鑽研玩法,而且3A廠級的玩法積累也沒有,而自己只想用保守的玩法 ,只能做出極其平庸的作品,別想太多。

4樓:天亮

突然發現自己原來就是你們所謂的全棧工程師,我們團隊最初很小只有1-2個人,現在大了一點有5-6個人,每個人前端、後端,策劃都要自己做,做了乙個遊戲叫《公尺拉奇戰記》,這也是我們發現很多的小團隊都在做單機遊戲,但是我們團隊有能力挑戰聯機遊戲的原因。只是這條路上的確不容易,幻想過有朝一日能做3A遊戲。

miragine.com

有興趣的可以看一下,有志同道合的朋友也可以聊聊。

5樓:

3A大作?你小型團隊往這個方向靠攏就已經玩完了。你看看現在冒出頭的小型團隊的頂級產品:我的世界、饑荒,再去看看他們和傳統3A大作的區別,就明白了

6樓:賈森

3A大作強調的,正是工作室做不了的或者說極其難實現的。

當然,我一直覺得遊戲很重要的乙個作用,是帶給玩家實踐夢想的機會,而這也是很多任務作室作品「達到」3A水準樂趣的原因。

7樓:Grfxlf

這種必須用玩法創新去劍走偏鋒,不要試圖去靠量的堆疊,這樣會拖死進度和質量。用別人的資源不可避免的問題就是風格和渲染管線用的技術架構。pbr用的貼圖跟非pbr就不同。

還有很多其他要考慮的.

8樓:

完全沒可能,如果大家對3A理解一致的化,https://

zh.wikipedia.org/wiki/A

AA_(%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%BA%A7%E4%B8%9A)

9樓:竇月汐

可以做到沒有差距甚至超過。

前提是團隊技術實力和時間預算足夠。

美術方面採用PBR工作流程,畫面做到AAA品質很容易,乙個美術,從概念設計到模型出爐,全流程掌握。最大的問題在於工作量和優化。《方舟:

生存進化》就是乙個很好的例子。它的畫面在早期就很優秀,是在Unreal4裡無限堆砌美術資源弄出來的,但是沒做優化讓大多數顯示卡都帶不動。如今幀率也沒提上去。

如果他們團隊有乙個經驗豐富的技術美術,這個問題會好很多。

程式方面,乙個CTO級別的全棧工程師,給他足夠的時間再加一冰箱的可樂和披薩。

策劃方面,目前市面上的AAA遊戲在玩法上面也沒什麼特別的創新(如果不算《文明》系列),基本都是老老實實的劇情+解密/突突突/砍砍砍。因為考慮到商業風險,大公司的決策都很穩健。完全可以拷貝那套成熟模式,重要的是要故事好,講故事的手法好,故事體驗好。

這就要求策劃人員有影視製作素養,比如陳星漢最開始就是電影專業背景出身。設計師沒有那個背景,做不成《旅》。

當然,你也可以不做storytelling模式遊戲,更多是gameplay元素。這也是AAA遊戲今後的發展方向。畢竟storytelling吃力不討好,工作量巨大,業界共識。

這就要求設計能力很強,比席德梅爾聰明。手動微笑。

如果你們的全棧工程師能做技術美術的活,我掐指一算,三個天才,十年,保守估計,應該可以幹翻一部AAA大作。

另外,我的語境中,AAA只代表品質,不涉及投入資金和其他因素。

為什麼還有遊戲廠商堅持做3A大作

大咳嗽 壟斷優勢還是主要的,主機玩家的付費主動性高付費能力高,主機遊戲門檻也高,這門檻不單止攔住了大部分使用者,也攔住了大部分競爭者,這是幾十個人分吃一塊小蛋糕和幾萬人分一塊大蛋糕的問題。 東東 一是國外3A有成熟市場,雖然單個玩家付費不高,但付費率很客觀 再乙個是3A有技術門檻,現在全球能做3A的...

有什麼好玩不膩的3A大作遊戲?

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5000 6000的遊戲本,可玩3a大作較好畫質,最少用三年,售後不錯,各位大佬推薦下?

抓住彩虹的人 售後不錯,首選聯想,自己兩台遊戲本,一台輕薄本都是聯想,線下服務點多,售後服務好,而且聯想遊戲本價效比高,較少的錢可以買到非常高的配置。首先上一張,顯示卡效能排行榜。6000元價位,沒得選,肯定聯想R7000,要3A高點畫質完全可以。亮點 支援單手180度開合,使用很方便 效能強悍,銳...