給獨立遊戲的創意配給3A大作的資源是正確的嗎?

時間 2021-05-06 20:56:47

1樓:

你們真的覺得大公司缺乏創意嗎?不論是拍電影還是開發遊戲,創意值幾個錢?就是有很多人喜歡自作聰明,專業領域的知識一竅不通,才只好在創意這樣淺顯的地方大做文章

2樓:亞恆

正確不正確,取決於得到資源的遊戲是否能滿足資源擁有者投放資源的目的。

投資源的人,或者我們簡單說成資方吧。投乙個遊戲都會有它自己的目的。最簡單的就是掙錢,如果是這樣,那是否正確,簡單看投資回報率就可以了。但事實上,目的有時不是那麼單一的。

例如追求自家品牌的口碑,追求系列的突破,追求推動遊戲行業的發展。當然陰謀論一點這些到最後也是可能反應在長遠的經濟收入上的,但我想這是玩家更樂意看見的。這例如老任的荒野之息。

其實用新時代的質量去做一款傳統模式的塞爾達,一樣能賣得很好的,但願意冒著風險去挑戰未有人開拓的新玩法,我是願意相信這是有除了掙錢以外的考量在的。而荒野之息也大概很好地完成了這些目的。

再看題中提到的死亡擱淺,從乙個外人的猜測,如果資方的目的是:提公升品牌逼格,破圈,為平台吸引新使用者,製造話題性。那遊戲大概已經很好地完成了目的了。

當然資方的目的,大概也就資方自己清楚。而其實資方當初能投資源進這個遊戲,起碼當初投的時候它認為這是正確的選擇。而最後出來結果是否正確,也大概只有資方自己能判斷,也是它該負的風險吧。

我自己作為乙個開發者和玩家,是十分希望看見有突破性大膽想法的專案,獲得更多資源的。

3樓:

我舉隔壁電影圈的例子:

投資1500萬美元的《寄生蟲》和《羅馬》是作者電影吧?

投資與《帝國反擊戰》持平的《影武者》和《亂》是作者電影吧?

花出去7500萬美元的《新橋戀人》是鉅片吧?

如果這些電影都只能拿到600萬人民幣的投資呢?

4樓:

沒有正確不正確的問題吧,主要就是看敢不敢做,以及,做不做得好遊戲沒出來前誰也不能打包票說這樣一定是錯的,一定完蛋但即便它最後成功了,這樣的成功也是很難複製的,難以變成新的商業模式所以可以把這視為他的一種個人行為,未必要總結出什麼普遍性的規律來。。

5樓:Banana

《死亡擱淺》的問題是遊戲宣發期間一直都是按照3A大作進行宣傳的,而且遊戲的玩法一直到現在才逐步公開,如果一開始宣傳就是說這是個走路模擬器,我相信是不會有這麼多質疑的

6樓:

3A的定義雖然有時有分歧,但基本是3個「A lot」(許多),即「許三多」。

所以大多數玩家對3A遊戲成品的判定標準也很樸素:給的多。你得讓我看見你耗費那些資源的成果。什麼叫「創意撐不起乙個3A」?很明顯,嫌你給少了唄。

有什麼好玩不膩的3A大作遊戲?

宸叔 3A大作很多,題主既然說好玩不膩的話,那就證明得是耐玩型的,要麼是開放世界做得足夠優秀,要麼讓玩家有開多周目的動力,我認為滿足這類的遊戲有以下幾款 1.巫師3狂獵 兩部DLC 神作不解釋,大多數人通關一周目後基本都會速開二周目 2.GTA5 真正意義上玩不膩的遊戲 3.大表哥1 2 同上 4....

5000 6000的遊戲本,可玩3a大作較好畫質,最少用三年,售後不錯,各位大佬推薦下?

抓住彩虹的人 售後不錯,首選聯想,自己兩台遊戲本,一台輕薄本都是聯想,線下服務點多,售後服務好,而且聯想遊戲本價效比高,較少的錢可以買到非常高的配置。首先上一張,顯示卡效能排行榜。6000元價位,沒得選,肯定聯想R7000,要3A高點畫質完全可以。亮點 支援單手180度開合,使用很方便 效能強悍,銳...

為何現在的3A 或者準3A 的大作再無顯示卡殺手一說,又或者無法存在極高顯示卡反映極高幀率?

臨界Z零點 很簡單,作出一部任何顯示卡跑著都費勁的遊戲不會有人說這個遊戲了得或者公司牛批,只會被罵成 渣優化 畢竟遊戲要能賣出去讓玩家執行的,造成沒人買就是自砸飯碗的舉動。而且有種說法叫一黑頂十粉,還要牽涉到下一部作品的銷量,都是要恰飯的嘛,何必和曼尼過不去呢? sky.blue 1.沒必要 極高是...