1樓:
對於非開發人員來說,可能很難理解,為什麼專業軟體都那麼貴?而 3A 遊戲 60 刀亙古不變?
一句話概括是:它們根本不是一種性質的產品,商業模式也完全不同。乙個例子幫助理解:
專業軟體和 3A 遊戲的關係,類似攝像機和電影的關係。乙個攝像機多少錢?看一部電影多少錢?
專業軟體目標使用者是專業領域的從業者,使用者群體很小,但需求很剛,沒有低價替代品的情況下基本任人宰割;3A 遊戲的目標受眾理論上沒有限制,市場非常大,但玩遊戲不是剛需,尤其是對某個遊戲而言。這樣一對比,就發現專業軟體其實是長期服務型產品,而 3A 遊戲更接近短期消費型產品。實際上最近這些年專業軟體的銷售策略已經調整為訂閱制了,更符合服務型產品的定位。
說到這裡,你就明白了,產品定價受很多因素決定,不只是開發難度哦。
然後就有人問:既然開發 3A 遊戲的大牛那麼多,為什麼不自己造軟體,而選擇任人宰割呢?因為宰的還不夠狠,沒到逼人造反的程度(劃掉)。
與造大樓模擬,專業領域的工作者相當於打地基的,整個專案對他們的依賴性很強,而越是專業的人才越稀有,所以僱傭他們的人力成本很高。遊戲開發過程中,可能用到大量的開發工具和中介軟體,如果都自己造的話,即使能找到這樣的人才也支付不起他們的工資,最後做出來的東西可能還沒人家做的好用——人家畢竟是專門做這個的嘛,術業有專攻,煮碗麵都有門道,何況是專業軟體。所以結果就是,分工,你們做開發工具我們做遊戲,各幹各的,各自把自己的事情做到最好。
分工就是工業化,就是高效,就是 Civilization。
2樓:
並不,像ps這種軟體你得了解基本上所有關於影象處理的演算法和技術,做3A大作你得知道關於圖形學所有的技術,都是得花幾年時間研究的。而且ps你基本上後端搞定了就剩寫乙個gui了,寫ps這樣的複雜gui不簡單但比寫乙個3A遊戲的前端簡單些,而且遊戲你還不能光有技術,你得有乙個能工作的遊戲系統。
3樓:糖葫蘆俠
軟體定價取決於到多貴你就不願意買了,和開發難度沒關係,比如遊戲,有的日本小遊戲比3A賣的還貴,但是明顯他開發難度比3A低多了啊。
軟體測試員比軟體開發員要求低些嗎?
風君子 你這老師是活在30年前?還是從沒出過社會沒做過研發或測試?這觀念也太落後太奇怪了吧。實際情況來看,技術差一點的研發工程師,也能找到普通一點的工作 但測試工程師,沒有硬刷子根本找不到工作,找到了也幹不長。多餘的廢話也懶得說了,你可以看看下面的圖里的薪資和崗位要求,我隨手截的,看過以後你就知道你...
任天堂主機的開發難度真的比其他主機高嗎?
PZZZB 題主的問題是3個平台移植難度比較。我只做過移動端到NS的移植,所以只回答一下NS的難度。NS移植,如果只是把遊戲跑起來並不難,如果要跑順滑,有一定難度,會耗費較多時間。準確地說,難點不在於系統架構不同,C 等帶來的難度,NS的架構比較像iOS,其實有些問題還是能參考的。移植的困難在於優化...
CMMI對軟體開發到底是否有多大用?
渠成CMMI 根據CMMI研究院去年發布的 CMMI V2.0效能報告 採用CMMI的公司內有七成改進目標被實現,剩下的20 也將有望在評估後實現,從資料來看,CMMI 的作用不容置喙。不過題主說的情況也確實存在,報告 中也確實有體現,採用CMMI的大多數組織員工數在100人以下,也就是說更多是中小...