Adobe的軟體開發難度是否比3A大作難10倍?

時間 2021-06-08 15:22:17

1樓:

對於非開發人員來說,可能很難理解,為什麼專業軟體都那麼貴?而 3A 遊戲 60 刀亙古不變?

一句話概括是:它們根本不是一種性質的產品,商業模式也完全不同。乙個例子幫助理解:

專業軟體和 3A 遊戲的關係,類似攝像機和電影的關係。乙個攝像機多少錢?看一部電影多少錢?

專業軟體目標使用者是專業領域的從業者,使用者群體很小,但需求很剛,沒有低價替代品的情況下基本任人宰割;3A 遊戲的目標受眾理論上沒有限制,市場非常大,但玩遊戲不是剛需,尤其是對某個遊戲而言。這樣一對比,就發現專業軟體其實是長期服務型產品,而 3A 遊戲更接近短期消費型產品。實際上最近這些年專業軟體的銷售策略已經調整為訂閱制了,更符合服務型產品的定位。

說到這裡,你就明白了,產品定價受很多因素決定,不只是開發難度哦。

然後就有人問:既然開發 3A 遊戲的大牛那麼多,為什麼不自己造軟體,而選擇任人宰割呢?因為宰的還不夠狠,沒到逼人造反的程度(劃掉)。

與造大樓模擬,專業領域的工作者相當於打地基的,整個專案對他們的依賴性很強,而越是專業的人才越稀有,所以僱傭他們的人力成本很高。遊戲開發過程中,可能用到大量的開發工具和中介軟體,如果都自己造的話,即使能找到這樣的人才也支付不起他們的工資,最後做出來的東西可能還沒人家做的好用——人家畢竟是專門做這個的嘛,術業有專攻,煮碗麵都有門道,何況是專業軟體。所以結果就是,分工,你們做開發工具我們做遊戲,各幹各的,各自把自己的事情做到最好。

分工就是工業化,就是高效,就是 Civilization。

2樓:

並不,像ps這種軟體你得了解基本上所有關於影象處理的演算法和技術,做3A大作你得知道關於圖形學所有的技術,都是得花幾年時間研究的。而且ps你基本上後端搞定了就剩寫乙個gui了,寫ps這樣的複雜gui不簡單但比寫乙個3A遊戲的前端簡單些,而且遊戲你還不能光有技術,你得有乙個能工作的遊戲系統。

3樓:糖葫蘆俠

軟體定價取決於到多貴你就不願意買了,和開發難度沒關係,比如遊戲,有的日本小遊戲比3A賣的還貴,但是明顯他開發難度比3A低多了啊。

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