1樓:PZZZB
題主的問題是3個平台移植難度比較。我只做過移動端到NS的移植,所以只回答一下NS的難度。
NS移植,如果只是把遊戲跑起來並不難,如果要跑順滑,有一定難度,會耗費較多時間。
準確地說,難點不在於系統架構不同,C++等帶來的難度,NS的架構比較像iOS,其實有些問題還是能參考的。移植的困難在於優化。
NS的機子效能並不算高,GPU還可以,但CPU的計算速度感覺很慢,例如在NS下解壓資源包出奇慢。我們最開始開啟遊戲和載入乙個關卡需要30s,而在ios上都小於5s。為此你需要使用大量時間優化,拆分壓縮資源包。
現在差不多在10s左右,其實還是不夠的。
除此之外任天堂有許多嚴格的技術條例Guideline,比如限制你平均每分鐘訪問硬碟次數;限制你訪問賬號中心的次數一分鐘不能大於6次。官方審核的時候都會給你找出來然後反饋給你修改。所以這個審核和修改的過程其實也是挺久的。
2樓:
我認為有乙個難點是如何活用Joycon,目前看來只有第一方遊戲能很好地把JC玩出花樣,而對於第三方來說除非單獨設計一款體感十足的遊戲,不然移植一些老遊戲還是不難的。
還有乙個在於主機掌機的切換,這個也很花功夫。
3樓:Korky
主流的主機中開發難度最高的是ss、ps2、ps3.
ps1公認的簡單,dc就是win系統。ps4 xboxone(x86)和ns(arm)都是現在最主流的,能有什麼開發難度。
如果說任天堂的遊戲機(指ngc)以後的遊戲開發難度高的話,應該不是技術上的,而是創意上的。比如要利用好觸控、體感、pad這些ps xb上面沒有的新功能。
4樓:東東
無論遊戲,還是應用,開發難度都只會集中表現在三個方面:
效能優化
效能優化
還是效能優化
NS效能這麼差,你說難不難?當然難,如果要讓NS上的遊戲能達到符合當下玩家的基礎審美水平之上,就難,但是如果拋開畫面表現呢,那就說不定了。
5樓:青桑
難度無所謂,大廠可以做,問題ns的記憶體只有32g……
32g啊,高容量卡帶?那數字版怎麼辦?壓縮在壓縮?縮水?大廠寧願觀望
6樓:Him Cheung
現在的引擎基本上都是一鍵另存為就能解決三家主機的問題,扯什麼難開發的犢子?也就是NS(受限於便攜性以及任天堂在機器上的疲弱技術)效能差PS4和Xbox One很多,但是又不能真整成滿屏馬賽克,所以優化要求比PS4和Xbox One高得多而已
7樓:時強
由於NDA的原因,恐怕題主很難得到足夠的資訊。如果有機會加入一些有各種主機開發專案的公司,經過一兩個專案,你會有直觀的感受。
8樓:
無責任推測,如果老任自己不挖坑的話:
arm平台移植難度應該低於移植到ios;x86平台難度在於容量,不是遠大於16G的遊戲都比較容易移植。
9樓:曜冰
效能和架構其他人提到了(架構不是問題,ARM 很可能才是未來的主流)。我說些別的。
以前的話的確有這個問題。任天堂本身不是乙個 IT 公司,技術方面肯定比不上微軟索尼。所以開發套件很多都是委託第三方。比如開發機在 Switch 之前幾代都是 CTR 製造的。
比如3DS 配開發環境的話就需要以下八個步驟,每個步驟需要的軟體都不是同乙個公司的。而且順序不能亂,不然就無法執行得從1重新開始。
哲學就是:配好後又不是不能用。
Wii 的時候甚至還不能用 VS,裡面的函式名都沒有自動補全功能。(VS2010裡變數名不能自動補全,不知道是 VS 的問題還是開發套件的問題。)
Switch 的開發機是任天堂自己做的。聽說比這個簡單太多,應該能夠輕鬆上手了(學校還沒有大批量引進,應該和我們這一屆無關了)。任天堂自己也在開發遊戲引擎來方便 Switch 的遊戲開發,而且 unity 之類的第三方引擎也可以使用。
對比起來可以說任天堂主機難以開發是歷史了。
19年6月更新一下:
摸了switch的開發機,基本上有任天堂的高階API,低階API,OpenGL和unity、虛幻4可選。開發難度不會高於其他兩家。
任天堂主機開發難度高成為歷史。
之後還是效能的問題。
10樓:孟德爾
所謂NS難以開發,與架構和原理都沒關係,單純就是效能太差了,畫面又不能和其他主機差太多,巧婦難為無公尺之炊。
NS在插底座的時候浮點0.4,X1是1.3,PS4是1.8 ,也就是說NS最多只能有PS4四分之一的水平,完美貼合現在3臺主機的畫面表現。
你讓XBOX 360移植血源照樣延期,難道能怪360開發難度高嗎?
本世代不存在真正意義上的難開發。撐死了是右鍵另存和不能另存的差異。
現在的遊戲公司啊,開發套件爛一點都抱怨,90年代遊戲公司還要自己寫驅動呢,80年代遊戲公司還要代替主機公司研製硬體呢,那才叫真硬核。
不同的架構會增加移植成本,但是不至於無法移植。
老主機的問題是從原理層面上就不一樣。
以第六世代為例,PS2使用的是第一代顯示卡,部分圖形運算由CPU負責,NGC是第二代顯示卡,GPU接管圖形運算,但只有固定管線,XBOX是第三代顯示卡,可程式設計渲染管線。
如果一台主機,原理落後,但是運算能力強大,可以靠效能來補足。90年代的PC就很典型,往往是主頻超出遊戲機10倍,畫面水平差不多。
但是一般同期主機的效能差距不會特別大,因此原理落後的主機就很難用效能來補足缺陷。
11樓:
arm開發能有什麼更難的?又不是幾十年前誰都沒接觸過的構架。你要是說一款ps4遊戲移植到ns上比移植到xbo上更難還有點道理,單獨開發能有多大區別?
12樓:
忘記之前是看@孟德爾講過還是誰講過的,藍綠兩家都是X86架構的機器,ns貌似不是。所以從這個角度來講,可能會比兩家難一些吧。另乙個角度應該就是任家的開發套件有自帶的一套語言,可能適配也有一定難度。
綜上,開發難度不存在,其實只是另一套思路,這一套任家玩的駕輕就熟,加上時不時出現的創新玩法,重新定義這些,可能在投入產出比上來看難度比其他兩家大。
13樓:
這個世代的主機「開發」難度其實都不是太高。(當然這樣說也不準確)
因為你並不需要自己去開發圖形技術和驅動。
更多時候,你是在有限的成本下和第三方討價還價定製適合自己的晶元、GPU、記憶體等等,工業化設計依然會很難,但那是工業上的難。
還有一層難度是商業策略,比如這個世代微軟因為過度自信,各種對玩家不利的政策與強行同捆體感配件提公升售價的行為,讓PS4在第二天直接打臉扶搖直上順利登頂。這種就是商業策略失誤。
任天堂的主機,大多也逃不過這兩種層面的難。
但老任有幾台機子有「獨佔」的「難」,這種難叫做「制定新規則」
第一台是FC,它制定了家用遊戲機的盈利模式、手柄按鍵布局、效能與售價策略。
第二台是GB,創造了掌機市場,區分了掌機遊戲、家用機遊戲的區別。
第三台是N64,它再次改變了手柄布局,是現代3D遊戲操控規則的基石。
第四臺是Wii,它創造了體感遊戲,擴大了遊戲人口。
第五臺是NDS,它創造了觸控遊戲,擴大了遊戲人口。
第六臺是Switch,實現了「把家用機裝兜裡帶走」的夢想,衍生的LABO模糊了電子遊戲和玩具的界限。
這六台機器為什麼說有著「獨佔的難」?是因為他們不僅受制有限的成本,要針對競爭對手思考迴旋策略,同時還要跳出「大家都預設的準則」去做大家都沒見過的事情。
在FC之前,市面上所有遊戲機的操控器都千奇百怪,平均乙個遊戲也就只能玩幾分鐘到十幾分鐘。
在GB之前,沒人想過讓使用者可以帶著遊戲機出街。
在N64之前,哪個主機廠商在硬體層面上考慮過3D技術的應用?
Wii和NDS之前,有誰知道要怎麼做體感和觸控遊戲?又有誰敢在市場環境還不明朗的時候投入資金?
Switch的創意不是沒人想過,也不是沒有玩家需要,但為啥不是索尼,不是微軟,偏偏又是任天堂?
朋友們。魄力。
其他廠商的思維是:市場需求夠大,達到一定程度,我再投入。
比如VR,索尼、HTC、三星都入局了。然後呢,現在萎得不能再萎。
任天堂的思維是:這樣做,我覺得有趣。
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我tm好像偏題了???
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