怎麼區分 2D 2 5D 3D 遊戲?

時間 2021-05-29 23:41:02

1樓:趙日天

不過遊戲是怎麼做出來的,最後都要通過底層的影象引擎(如 OpenGL/DirectX)的api來渲染到顯示裝置上(如筆記本顯示器/psv的3d顯示器)

在開發層面

如果你呼叫的是2d影象的渲染api,那這就是乙個2d遊戲如果你呼叫的是3d模型的渲染api,那這就是乙個3d遊戲而在圖形學理論和技術層面

無論你呼叫的是什麼api,只要你的遊戲影象的渲染過程中涉及到3d圖形學的理論和技術(如投影變換 3d光照),都可以被稱作3d遊戲,否則就是2d遊戲

但在玩家層面

如果你覺得你看到的影象有3d感,就是3d遊戲。否則就是2d遊戲在銷售層面

賣家想宣傳自己有一點3d感的2d遊戲,於是創造了2.5d這個概念...

2樓:二十世紀的玉豬龍

2D遊戲只能保持乙個視角的遊戲遊戲,傳奇類全向RPG,橫版類遊戲等

2.5D遊戲能在多個視角之間切換的遊戲,但是不能全視角切換視角。WAR3,奇蹟等

3D遊戲,能全方向旋轉察看的遊戲。WOW,及WOW之後推出的所幾乎所有大型遊戲。

3樓:大噴菇

2D就是平面背景以及分層貼圖

所謂的2.5D就是部分場景或者人物使用3D建模但是背景或者建築景觀使用2D貼圖

3d就是所有物體都是3d建模

4樓:

第一次反駁贊同最多的答案 @hao Lee 同學的回答嚴格意義上沒錯,不過有點鑽死理性派的牛角尖了。因為全息影像技術目前已經初步實現,總不能說這個不是3D吧。

看到很多答案,仁者見仁,智者見智。但是大家都被這個問題帶入了乙個思路的死胡同。大家出現分歧的原因很簡單,就是因為每個人對D這個字母的理解不一樣。

我們平常所說的3D的D,指的是維度0-4D分別對應點、線、面、立體空間、時間空間。因此,曾經有中國產遊戲廠商大言不慚的說推出4d遊戲,也就是給遊戲加了個時間系統而已。不過這麼宣傳著實也沒錯。

回到正題,我們常說的2D、3D遊戲,往往指的是它們的遊戲建模或者執行機制

舉例說明

超級馬里奧這個遊戲大家都不陌生,遊戲只有前後上下的XY軸座標,建模也都是2D的。純2D遊戲無誤。

魔獸世界。大家也很熟悉。3D建模,遊戲中除了可以自由走動外也可以自由飛行,XYZ軸立體座標,純3D遊戲,沒意見吧?

但是所謂的2.5D 2.8D是什麼呢?首先,無論是數學哲學物理學上都沒有這種說法,正如前面 @Trickie 所說,這就是國內廠商拿來做噱頭的一種概念。但我個人給它們的定義是

在2D遊戲的機制上加入3D模型的遊戲

還是舉例吧,當前很火的英雄聯盟。整個遊戲的建模視覺效果是3D的,這個ok,但是,它的整個遊戲機制只有x和y軸,沒有控制高度的y軸。誠然,它有個擊飛的效果,但那僅僅是乙個視覺效果罷了,你的角色並沒有脫離那個xy軸組成的平面,否則,你的角色被擊飛後是不會受到非目標性技能的傷害的。

(例中例:假設你被擊飛,同時對面寒冰給你開大,那麼在3d機制下水晶箭應該從你的身下穿過而不是直接命中)

5樓:大山

未來這些概念都能偷換掉。

比如:以前,大多數人的顯示器均不支援3d顯示,那麼以前所有遊戲均為2d遊戲,或偽3d。

如今,裸眼3d顯示器普及了,支援3d顯示的遊戲,都可以叫做3d遊戲。其他叫做2d遊戲。

以後,3d遊戲,配合體感裝置,就叫4d遊戲。

6樓:孟德爾

畫面2D,玩法2D的,叫2D

畫面2D,玩法3D的,叫2.5D或偽3D

畫面3D,玩法3D的,叫3D

現在還有一種畫面3D,玩法2D的,也叫2.5D,或者說是偽2D

玩法的3D與否,取決於玩家是否能主動操縱角色做3維運動。

(加上主動操作這條,是因為有些作品角色能在Z軸移動,相當於兩個舞台的跳轉,玩家本身只能進行2維操作)

早期有些遊戲的俯視關卡有跳這個動作,理論上也是3維的,但是比較次要,基本是不算的。

最常見的3D玩法就是向縱深前進,比如賽車,飛機,或者魂斗羅的第2關。

還有一種是斜45度,由於有了高度的概念,算是比較純正的偽3D了。

偽3D也有兩種,一種是遊戲系統上也沒有Z軸,一種是系統有Z軸但玩家不能控制。

前者是用3D技術來實現2D空間。除了可以隨意更改視角外,還可以自動生成中間幀,這是傳統2D畫法達不到的,不過這些年出現了骨架變形動畫(像UbiArt Framework,用在雷曼上),角色只要提供一張原始圖就可以自動生成全部動畫,純2D又有復甦跡象了。

後者叫「3D空間2D玩法」,早期遊戲很多看上去完全是3D的,角色也可以在三維上移動,但是玩家的操作只涉及二維,這種也算偽2D,像早期的VR戰士,魔法草蜢,都不是純3D遊戲。純3D遊戲是指VR戰士3和MARIO64這樣的。

3D畫面的判定很複雜,難到你無法想象——如果誰能準確說出任意乙個遊戲是真3D還是假3D,那他一定是遊戲業內人士中的戰鬥機了。

如果排除早期那種用線框表示3D空間的作品

早期的3D畫面都是純粹的2D畫面,3D只是一種2D特效。最明顯的就是賽車遊戲,賽道看上去有遠近縮放,還有高低差,其實都是利用2D掃瞄的行中斷實現的2D特效。

DOOM的畫面要複雜一些,它利用了光線掃瞄技術(和光線追蹤沒有一毛錢關係),牆壁有三維位置和方向,但是沒有大小,在二維平面上無限擴充套件,角色則是近大遠小。到了毀滅公爵引擎,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感。但理論上它還不是3D的。

最早的3D是ATARI 2023年出的街機遊戲,純正多邊形遊戲。

早期3D技術發展非常混亂,除了多邊形技術,還有曲面技術和橢圓技術。尤其是橢圓技術,它的乙個球體相當於現在的乙個多邊形,效率不錯,可惜美工太痛苦。

現在3D畫面的一些要素,比如Z緩衝,三角形多邊形,在當年都是不存在的。SEGA的遊戲一直和圖形工作站一樣用的是四邊形而不是三角形。

PS和SS都不是3D主機,顯示物體用的是畫家演算法,沒有浮點運算,當然也不能做透視校正。現代顯示卡的主要指標畫素填充率對它們沒有意義,因為它們的畫素沒有Z軸資訊。SS更過分一些,它的多邊形表面貼圖,實際上是2D活動塊的向量變形,是一種特殊的2D畫面。

第一種真正的3D遊戲機是N64。然後出現了VOODOO顯示卡。

下圖:線框技術,早期利用掃瞄線特效實現的放縮,斜45度畫面利用判定形成高度錯覺,極為複雜的DOOM引擎,無貼圖3D賽車,橢圓技術,無貼圖3D格鬥(多邊形為四邊形),現代3D遊戲。

前5張都是2D畫面,後4張是3D畫面,其中6,7,8的3D技術與現代的3D技術有根本性的區別。

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