存在 2 5D 遊戲嗎?

時間 2021-05-05 17:32:24

1樓:奧尼斯特金

沒看見有人說RO仙境傳說 3D背景2D人物被人戲稱紙娃娃系統不是因為技術原因而是因為2D的人物更加討喜符合當時玩家的審美

2樓:勝勳

FC《雙截龍》是 2.5D遊戲

雖然是2D遊戲,但是角色有3D移動(X軸左右移動,Y軸向上跳起來,Z軸遠近移動)

2.5D遊戲最好的例子是街機遊戲《GIJOE》(中文《特種部隊》)看著很有3D的感覺,其實是用2D圖形調整尺寸模擬出來的3D效果

3樓:李灼

之前在做遊戲雜誌編輯的時候似乎給過定義,所謂2.5D遊戲要麼就是2D背景3D建模人物,像FF7;要麼就是3D建模背景2D人物,就像RO,不過這也是民間說法而已

4樓:桔子海盜

只記得當年看多了傳奇的畫面,再看奇蹟的畫面,在那個時代驚為天人。晶瑩剔透炫酷。後來才知道是2.5d畫面。不過依然記得當時的震撼和迷戀。

5樓:sirius

最新的縮水版刺客信條?Assassins Creed Chronicles China

邵雲MM只在乙個平面上上下左右騰挪,在Z軸方向上偶爾躲進暗門裡一下~~~~~~比起一般的橫版過關遊戲,起碼模型人物場景的確是3D的只給展示這乙個面而已,算2.5D罷~~~~~~~

其實我打到這裡就因不給無雙而退出來了**掩面

6樓:

這種都是做市場宣傳時候想出來說給玩家聽的,具體到開發來看,並不是這種簡單分類。

角色 2D角色就要做8方向或者16方向序列幀動畫,優點是可以畫的很精美,缺點是移動方向限定在8方向或者16方向,序列幀動畫壓縮完了還是很大的,特別是NPC多的遊戲,安裝包會大很多。現在手機遊戲上有2D角色用類似骨骼系統的動畫,但是效果其實不好,和提線木偶差不多,目的主要就是降低安裝包大小。

3D角色移動方向可以任意,而且人物的動作和特效製作上也會方便很多。但是,同屏人數多的時候(比如端遊超過同屏百人,骨骼上百根),在低端機器上渲染還是蠻有壓力的。

所謂2.5D的遊戲,一般都是用3D角色的,畢竟2D角色除了精美,其他方面就沒啥優勢了,還不如在對話的時候補個精美的2D大頭像。

場景 2D場景的地表一般都使用圖素系統,就是像Sc1或者War3那種一塊一塊的地表,這樣才能做大地圖。因為是2D的地表,在高度上一般用層來定義,只能支援若干個固定高度差的分層,分層之間用特定坡道過度,所以地形就不可能做的很豐富逼真。2D場景中的物件,如果不需要旋轉可以只畫三個面,這個可以減少美術工作量。

當然也可以全部手繪,比如橫版、豎版遊戲,或者像很多單機遊戲的世界地圖,放個小人在上面移動。地圖小的話這種方案工作量其實小很多,但是如果地圖太大就不現實了,工作量、安裝包大小都吃不消。

3D場景的地表一般都是用專用地形系統,當然也有用一整個模型的。3D地表可以很方便的刷出各種地形,做的好的地形系統對山洞和懸崖之類也會有特殊的支援。但是,地表貼圖不可能太精細,過渡的地方(比如草原和沙漠的交界線)也需要特殊處理,否則也會很難看。

2D的不同地表型別之間的過渡都是有專門的過渡圖素的,純手繪,只要精度夠肯定能畫好看,3D的有的時候實在不行就堆些物件遮住算了。

所謂2.5D遊戲,既有用2D場景的,也有用3D場景的,因為各有優缺點,主要看遊戲型別和手上有啥成熟系統來抉擇。

鏡頭 2D鏡頭有頂檢視、側檢視、斜45度等,都是固定的。

3D鏡頭就可以隨便轉了,但是有時候考慮到遊戲操作會鎖掉一些旋轉軸,這時候玩家又會說這是2.5D遊戲了。

比如D3的斜45度鏡頭,幾乎全部鎖定了,只有換裝時候會推近,玩家看到的區域就能限制的比較小,同步和渲染的壓力都會小一些,美術也不用做天空盒了。但是,畫面的層次感就不容易表現出來,物件密度也要大很多,否則畫面上會很空。比如wow和d3比,玩wow鏡頭一般都比較平,看的很遠,畫面層次感就很好,d3中鏡頭俯仰角固定,所以通道很窄、物件特別多,如果把wow的鏡頭轉到d3的角度,會發現大片的平地上空空的啥都沒有。

所以單單說2.5D遊戲,並不能判斷乙個遊戲的優劣,主要還是要看開發的時候,遊戲的設計適合什麼樣的技術選型,團隊的成員擅長做什麼型別,最後綜合權衡出乙個個具體的技術點的選擇。至於最後是不是會被宣傳成2.

5D遊戲,那得看市場宣傳的需求了。

7樓:東東

遊戲美術資源同時含大量3d或2d的就叫2.5d。

他不是乙個嚴格意義上的技術標準,而只是為了區分那些介於純3d於純2d之間的遊戲。比如角色2d場景3d的ro,或角色3d場景2d的劍網2

8樓:

以前,2.5D 是網路遊戲推廣用詞,本質是 2D 技術實現的畫面。基本和現在常見的網頁遊戲廣告中看到的畫面類似。

現在,因為遊戲開發技術的發展,許多 2D 遊戲或遊戲引擎使用 3D 技術實現,「2D」 逐漸成了一種風格而不是技術。

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