1樓:猴與花果山
1,表的列數越少越好,不僅看起來清晰,填寫的內容少,自然出錯也就少了。
2,表的可讀性要保證,不要因為1所以就不斷出現magic number和充滿二義性的東西。
3,盡量使用DSL,這樣可以外部做乙個「編譯工具」先行查錯。
4,通常可以讓填表策劃自己做乙個工具或者用VBA檢查,對於超過期望的資料進行提示(比如某個單元格的值多了乙個0,肯定會顯得很奇怪),不過這個工具需要策劃邏輯清晰才能設計的出來。
見過幾百列長度的表,其中很多東西說不明道不清,比如」按照傷害比例吸血「」按照傷害比例回血「等等,很多詞彙很接近,且詞彙本身具有二義性,填寫的內容還是一傳組合後的數字,完全不可讀。這樣的表策劃填錯了幾個有什麼問題嗎?畢竟策劃是人。
建立資料表對於開發人員來說,就像是安營紮寨對於打仗的將軍來說是一樣的,上將軍安的營扎的寨,不僅僅是便於作戰,樣子也清晰好看。
2樓:
人不可靠!工具才可靠!
多打乙個0這種問題雖然不會經常發生,但發生一次損失就難以評估,可能沒啥損失,可能貽害無窮
所以資料要能夠動態配置!!!
以及伺服器支援資料回滾!!!
還有最重要的新資料測試服測試1周穩定了再全服發布!!!
3樓:
這就看遊戲策劃本人是否細心了。我們都是對照SVN前後版本改動內容,改動完本地跑下。然後提交測試。
由於最初設計怪物的基礎屬性和等級掛鉤,結果有一次策劃等級多填了乙個0,導致怪物上來就把玩家秒殺了…不過這種bug,很好查噠…
4樓:謝醉川
簡單思考了幾秒的答案:
讓你們的程式寫個vb巨集吧!自動生成判斷數值及視覺化標記,比如11-20級裝備屬性除以1-10級裝備屬性,將這個數值生成在數值表的某一特定列(注意不要覆蓋啊,如果存在覆蓋則不執行該巨集並彈出警示框)
然後按遊戲的實際需求設定一下警戒值,例如超過10將該值的單元格底色標記為紅色,超過5標記為橙色等
最後將該巨集工具上傳到svn,狠狠地威脅數值讓他們記得用(不然就扣工資╭(╯^╰)╮)
p.s.我不是數值
5樓:
策劃在設計系統及相應配置表的時候,需要考慮到可能的錯誤,並且選擇一種可以盡量避免錯誤的填表方案。需要程式設計師的配合,保證遊戲的容錯性。
數值策劃在計算數值的時候,應該盡量優化計算表,使其思路清晰、簡明易懂。
增加錯誤檢測的程式。每次程式打包時,對每個配置表進行錯誤的檢測。可以精確到每個欄位能允許的資料格式、範圍,還可以檢驗欄位間的聯絡,也可以粗略一點。
填表的策劃在每次修改表後都進行檢查,做修改前後的比對(使用版本控制軟體)。
測試人員對照配置表來測試遊戲。測試是最後一道防線。
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