遊戲行業創業如何避免風險

時間 2021-05-11 14:09:47

1樓:

大家真的挺樂觀

先說結論,遊戲行業已經從極高風險極高回報逐漸到了極極高風險極低回報的行業,非常不適合創業。

沒猜錯題目問的是遊戲研發創業

先算成本和收入

成本比較簡單,基本就是團隊成本,沒有IP不用加。

收入=流水100%-渠道50%(蘋果30%)-發行25%-(日本IP10%-15%,國內參差),剩下除了各級稅就都是研發的了~

對了如果第三方引擎比如unity虛幻四也有一些

面臨的幾大問題

怎麼保證遊戲的玩法競爭力

怎麼保證綜合競爭力

怎麼保證商業化可行性

使用者從哪來(量從哪來),通常手法是ip加大量市場費用或直接買量,前者前期成本高,後者需要產品資料足夠好(除了)。

雞蛋放在六個以上籃子裡,或可以支撐團隊重啟專案三次,三年以上的資金儲備,保守創新配比,找靠譜製作人和開發團隊充分賦能,有即時止損機制和資料驗證機制。

另外還有在去年開始的政策風險,基本無解,看命。

如果條件過少概率不如去澳門All in一把百家樂。

並非危言聳聽,僅個人認知。

如果是每年出現概率萬分之一的就是好玩,使用者忽然就都知道了,又不小心就躲過了各種坑的現象級產品當我沒說。

2樓:鄭金條

作為見證過無數慘烈失敗案例的遊戲從業者,我想說的是:很多專案的失敗,是因為團隊內部(成員)保守發力,或有力用不上導致的,跟市場一毛錢關係也沒有

我知道很少有人會反思這個問題:團隊在做專案過程中每個環節都盡力了嗎

出三分力是出,出十二分力也是出,但這是應付得過去和把產品體驗做到極致的差別

很多遊戲專案結果不好,不是因為團隊配置不好,而是因為團隊用力不好

用力不好的結果,就是體驗效果差,體驗效果差,在同質競爭環境裡,瞬間就死了

而根源就在於:專案沒有有效驅動內部團隊的每乙個成員拿出十二分的能量盡全力做好乙個產品

你以為乙個人坐在工位上就是在為產品燃燒自己嗎

事實上並沒有,每個人磨點洋工,保留一點發力,最終匯集起來拉低的就是產品的體驗效果

看看大大小小的遊戲公司在社交網路遭遇的匿名吐槽就知道了:上班跟上墳一樣,你還能奢望他全力以赴嗎

歸根到底,就是專案環境裡:啟用成員的方式歪了(或者說向上的氛圍不足)

這個歪了指的是:你以為你給了薪酬就履行合約盡到義務了;但成員想要的是薪酬+職業成長預期+投入回報預期+友好的人際和工作環境+人性化的管理模式+能被尊重+能發揮自己的擅長技能,以上只要一條不匹配,有可能就會陷入消極陷阱(當然如果你找到想混日子的,你只能認栽)

主導過專案的人,可能就會理解這種困擾

所以從專案環境裡,可能更理想的雙贏狀態是:

A,從專案角度,砍掉所有不必要的開支,壓縮必要性不強的開支,把預算全數投放到工資和福利上+切出大額蛋糕,做好潛在的利益分配和兌現條件

給足當下和未來預期

B,從成員角度,要求在專案週期的承諾全力以赴,把專案當成該週期內最優先順序的事情,把體驗做到極致

如果不能承受壓力就按照兌現約定退出

遊戲行業的高失敗率,這個高,很多時候是專案自己作死導致的,跟市場競爭環境一點關係也沒有

專案和成員必須回到乙個共識上:如果專案做出價值,每乙個參與環節都能拿到滿意回報

我一直在想很多專案,資源和人才都很到位,為什麼會死

後來想清楚了:專案沒有共識,糊里糊塗勉強拉扯出來了,但沒有產品靈魂,到處都是過得去就行的敷衍

過得去就行的產品,沒有競爭力

我覺得創業環境裡,最大的問題,一定是:不能正確地啟用人的能量

3樓:平機王作者

遊戲行業本來就是高風險行業,國內各種網遊手遊頁遊廠商,10家裡要倒掉6到8家,然而仍然有許多人把錢投進去,因為有1到2家不但能賺,還能發大財。

還有各種大忽悠,各種套現,各種燒錢,各種人傻錢多速來(小白玩家)。

然而這是拿命去賭的行業,任何人也沒有必勝把握,不建議嘗試這個創業。

4樓:輕創業

遊戲行業作為網際網路暴利產業之一,高利潤的背後通常都是高風險,目前市面上火爆的遊戲背後都有乙個財大氣粗的公司,已經不是小團隊可以創造神話的時代了,從研發到發行,每一步都需要人力和物力的支援。

但市場在變,人的思維也在變,不同於傳統行業,遊戲創業的形勢依託於網際網路,有著更多的可能性,乙個好的平台,完全可以做到創業者最希望的零風險。

以麥思雲為例,作為乙個新推出的平台,前期政策是以拓寬市場為主,對遊戲創業者而言是乙個很好的機會,把握先機,規避風險。

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