遊戲策劃如何劃分能力?

時間 2021-05-06 02:14:40

1樓:伊絲提亞

理想是飽滿的,現實是殘酷的。

你設計的模組幫公司賺了大錢,那就是好策劃,反之一文不值。這就是商業遊戲最真實的一點。

如果你說第九藝術,那區別區別就大了,好的策劃是在藝術創作是在解讀人類的認知和審美軌跡,一般的策劃是做出人多喜歡的玩法。普通策劃那就是單純上班罷了。

2樓:合院汪曾祺

說真的我也不曉得策劃的能力是怎麼劃分的我感覺除了製作人其他的策劃都是打雜的

網上吹得天花亂墜現實中還不是在網上對著抄狗頭保命

3樓:沉迷遊戲的幽鬼

每個團隊在組建時都會有所選擇但是基本分類:系統策劃、數值策劃,其他的看團隊配置,常見的:執行策劃、uiue策劃,戰鬥策劃、劇情策劃等等高階職位:

主策劃、遊戲製作人(製作人什麼出身都有可能)

先說乙個職位

系統策劃

初級:能還原系統的每一條規則,可以不是做好,但是都要有方案

中級:能根據需求篩選適合的規則進行整合形成好的設計方案,而且程式美術接受度還不錯。

高階:根據需求決定系統方案,且包裝貼合遊戲題材,明確完成系統設計目的,和數值聯絡密切給數值足夠空間。做的方案讓人一目了然而且賞心悅目

終極:洞悉使用者痛點,系統直指核心需求,且善於克制,系統構建合理,優先順序明確。

4樓:李大木

外行來看,成敗論英雄

內行來看,稍微大一點的遊戲公司,都會對策劃的能力進行區分,然後針對團隊需求進行配置。大致分為以下幾類(各公司名稱不一樣)

執行:打雜的

專業:可以指導打雜的打雜,自己能寫一些簡單系統功能了,抄還是可以的資深:可以指導專業的,自己能寫核心系統,大型玩法,不僅能抄,而且會抄專家:帶領團隊,主策劃級別的

這些有標準麼,策劃沒有所謂的行業標準,只能看你展現出來的能力。不過最後,還是成敗論英雄。

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