最早的遊戲公升級系統是主機機能限制的權宜之計,還是美工師和程式設計師偷懶的產物?是否可以視為欺騙糊弄玩家?

時間 2021-05-08 00:35:49

1樓:法師貓不凡

最早的公升級系統是龍與地下城規則首先創造出來的。D&D規則不僅僅首創等級和經驗值概念、還有HP、地下城概念、命中率、還包括多隊友冒險、職業搭配(例如經典的戰法牧盜職業搭配)、隨機設定等等,這些都是龍與地下城規則首創,之後眾多RPG遊戲沿用。下面簡單詳細說明幾個:

1、角色等級

玩家角色的等級概念是由D&D規則首先創造出來的,目前幾乎所有RPG遊戲都在使用。當然還有很多帶有角色扮演要素和成長要素的遊戲也在運用這個設定。角色等級的概念同圍棋等棋類遊戲中的段位的設定是非常相似的,至於D&D規則是不是借鑑了圍棋中「段位」這個概念的設計思路就不得而知了。

2、人物生命值HP

人物生命值,即所謂的HP概念也是由D&D規則首創的。可以確定的是,其運用範圍比等級還要廣泛。因為這個設定不僅僅在RPG角色扮演類遊戲中有大量運用,在其他型別的遊戲中也有廣泛的運用。

除了HP,也就是生命值這個概念外,很多遊戲還對此概念進行了擴充套件,發展出了其他的數值概念。最典型的就是MP,也就是所謂的魔法值。

3、地下城場景概念

地下城的概念也是D&D規則首先提出來的。從D&D規則的全稱「龍與地下城規則」中就可以窺見一斑。可以這麼說,現在幾乎所有RPG遊戲都在運用這個設計。

當然,隨著地下城場景這個設計的不斷擴充套件,其含義和設計思路也在不斷的進行延伸。例如通過地下城場景的概念和設計思路,很多遊戲擴充套件出了所謂「迷宮」的設計,之後又延伸擴充套件出了所謂「關卡」的概念。

4、命中率判定

可以這麼說,D&D規則中最重要的就是其D20系統。在D&D規則遊戲中作出任何行為,都需要進行判定,例如開啟一道門或者進行開鎖等行為,需要首先進行判定能否開啟。而進行這些判定時,需要根據規則投擲各種不同面數的骰子。

而其中運用最廣泛的就是20面的骰子,即所謂的D20系統。在D20系統中,每面骰子代表5%的命中率(100除以20,正好每面骰子代表5%),如果這個20面骰子投擲出了1點,則表示命中出現致命失誤,此時表示沒有命中。如果骰子投出了20,則表示發動了致命一擊,並且一定命中。

而根據統計學的理論,如果一件事,有95%以上可能會發生,那麼就可認定其必然會發生;而如果只有5%可能會發生這件事,那麼就可認定其絕對不會發生。D&D規則根據統計學的原理發展了這套命中率判定的規則,並首先提出了命中率的概念,而現在則被轉化成各種公式在幾乎所有遊戲中使用。

當然除了上面列舉的幾個,還包括多隊友冒險、職業搭配(例如經典的戰法牧盜職業搭配)、隨機設定等首創設計。

最後提一句,RPG為什麼要有等級、公升級、經驗值等設定,是有原因的。

費爾格思·烏奎哈特(黑島工作室前任總管、現任黑曜石CEO,歐美資深RPG遊戲設計師)曾經說過這樣一段話:【所謂角色扮演遊戲,它的根本在於人物角色的成長系統,這個數字成堆的系統的好壞難易將直接決定一款角色扮演遊戲的水平】。這句話其實說明了RPG的核心,即:

角色的成長系統

可以想象一下至今為止玩過的所有RPG遊戲,人物都是從最初的1級開始,隨著不斷克服和戰勝遇到的障礙和挑戰,人物的等級不斷的提高,身上的裝備、道具、金錢也不斷的獲得積累。可以說,「角色的成長」是伴隨著遊戲而貫穿始終的。

換句話說,玩家在RPG遊戲中,必須要讓玩家體會到角色逐漸的變得更加的強大,也就是因為這個現實需求,龍與地下城規則才設計了等級、公升級、經驗值等設定。換句話說,即便沒有等級、公升級、經驗值等概念,還會派生出其他概念用於模擬角色的成長,讓玩家體會到角色逐漸變得更加強大的過程。

結語D&D規則影響了大量遊戲,如日本的《羅德島戰記》。該遊戲自創了所謂的「劍20系統」,直接山寨了D&D規則中的D20系統。至於D&D中的很多規則和設定,也是傳承至今,直到如今也影響著無數的遊戲。

2樓:隱血

我靠。策劃已經徹底被拋棄了。。。以前全是鍋。

現在連背鍋的資格都被剝奪了。。。順便說一句。看看《龍與地下城》與現代遊戲的關聯再說你的這個問題吧。

公升級說白了就是在簡單模擬學習積累的過程。

3樓:花菜燙火鍋

看到美工師三個字就十分想噴你………你才美工你全家都美工!乙個遊戲系統公升級更新都能把鍋甩給美術了,你了解遊戲美術在專案中的作用和構成麼?你怎麼不叼策劃?

4樓:毆打小蘿莉

也使得虧了題主洋洋灑灑寫了一大篇,其實就很簡單的,電子遊戲的RPG起源於TRPG,別人TRPG就是這樣一套數值公升級系統,而且本來也方便易懂,就沿用了唄……

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