遊戲系統與遊戲玩法之間是如何定義的?怎麼來區分一款遊戲裡的核心系統 核心玩法 主要玩法之間的說法?

時間 2021-05-12 21:51:52

1樓:劉鑫然

首先,要明確系統和玩法的區別。系統是乙個工程學概念,涉及的是系統包含的要素,要素之間的聯絡。

玩法則是乙個設計學概念,關注的玩家與遊戲的互動,從遊戲獲得的反饋以及精神價值。 需要說明的是系統和玩法不能簡單等同,也不是內涵與外延的關係。

乙個系統可以引出多種玩法

多個系統的組合與聯動又組成新的玩法

核心系統

從純粹理論派的角度來說,指的就是攝像機系統、操控系統、行為系統,這三者決定了遊戲的根本型別(當然,純理論在國內毫無意義)

從一般的理解意義來說,指的是「RPG circle」,即「獲得資源--提公升實力--驗證實力--(再獲得資源)」這三者的迴圈是目前絕大多數遊戲的核心組成部分

從盈利模式和運營角度來說,核心系統指的是核心價值的投放、階梯性消費體驗和核心價值相關的經濟系統

核心玩法

上面說了,玩法是乙個設計學概念,焦點在於玩家。核心玩法就是玩家最基本的遊戲行為和情感體驗,比如大菠蘿是乙個打怪刷裝備的遊戲,超級瑪麗就是乙個跳跳跳的過關遊戲。

主要玩法

主要玩法通常是核心玩法的延伸,比如傳奇是乙個刷裝備的遊戲,但是PK、攻城等等。這些玩法也是有核心系統構成或者是與核心系統關聯,但是可以給與玩不「不同尋常」的遊戲體驗。

2樓:

核心玩法是有的,只是市面上的遊戲基本在玩法上面相近,所有在很多廣告推廣上面反而脫離了核心玩法,取一些能博眼球的玩法或者說法,舉個例子,例如市面上大部分遊戲的核心玩法就是「打怪」,然後圍繞「打怪」產生了「組隊刷副本」的主要玩法。

3樓:月半蘇

其實可以理解為核心系統還是為核心玩法服務吧,核心玩法為啥叫核心玩法呢,其實主要還是會影響遊戲的生命週期、使用者群、付費等因素,這是需要最先考慮的。核心系統都要基於核心玩法進行設計,是如何讓核心玩法想要達到的效果更好的體現,從各個方面服務玩家。

比如最近很流行的卡牌型別,核心玩法就可以理解為卡牌養成,為其服務的就是卡牌系統了,那關於卡牌系統就可以做一些公升級呀,進化呀之類的系統,這就算核心系統吧。根據遊戲型別的不同可能又會有pve的推圖呀,pvp的戰鬥之類;其實無論pvp還是pve都是戰鬥玩法,戰鬥玩法就需要有一套系統的規則了,比如卡牌的技能呀,出手順序呀,攻擊判定,這些是屬於戰鬥系統中的規則部分。拆出來又可以做技能系統,包括學習技能、公升級技能、組合技能,等等。

其實捋一捋就會發現,這些系統實際上都是以玩法為基礎設計出來的。所以設計來說,一般會先明確乙個玩法,然後可以根據這個玩法做多少系統,有什麼作用,要達到什麼效果等

4樓:daniaoren

這個問題有些學術了,現在對於遊戲並沒有一套大家都接受的理論存在。所以我認為糾結於一些「定義」是沒有必要的。

比如「遊戲系統」其實在玩家眼裡就是「遊戲玩法」。而所謂「核心玩法」與「主要玩法」更是接近於文字遊戲,可以說沒有任何區別。

遊戲系統和遊戲玩法的具體定義是什麼,到底有怎樣的區別?

龍井tea 個人理解,頗有偏見。玩法是遊戲的根本,包含遊戲的規則資訊 目標資訊和參與者資訊。從玩家角度講,就是玩家注意力高度集中並運用已有遊戲水平通關 獲勝 收集等過程。系統是對玩法的補充 完善和拓展。比如裝備系統的最終目的是為戰鬥服務的,技能系統也是為戰鬥服務的,交友系統最終目的也是挑戰怪物。另外...

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