1樓:
基礎系統:主UI、VIP、設定、布陣、商店等;
互動系統:好友、聊天、郵件等;
成長系統:英雄的餵養、裝備的公升級等;
戰鬥系統:主線副本、活動副本、PVP等;
活動系統:物品限購、每日登入獎勵、首次充值等。
對以上基本的系統進行分析。
第一部分服務端看
第二部分客戶端看
第三部分美術看
2樓:洪澤軒
第一步,玩遊戲
仔細耐心地玩這款遊戲,把所有功能點都玩一遍,了解其具體規則,比如卡牌進化時需要什麼條件,做什麼操作,能得到什麼反饋和結果。
第二步,邏輯分析
這個階段你需要將第一步中的玩法規則抽象化為邏輯規則,比如卡牌進化這個功能點,怎樣一步一步達到「進化」這個結果的,中間某些步驟如果不滿足時會有什麼結果,試著做乙個邏輯樹。
在做這個邏輯分析的時候你要保持乙個思維習慣,在任何乙個步驟你要思考「如果那樣做會怎樣」,這樣做才會令你的邏輯樹盡量地完整。
以上執行層
第三步,反推設計要點
這裡說的設計要點是指在第二步邏輯分析中邏輯樹中的重要分叉點,從主幹到多個分支的要點。去思考設計者的設計目的,去思考如果那樣設計會有什麼影響。
比如刀塔傳奇的高階系統,去思考為什麼是要用「裝備」的形式,而不是用「道具材料」的形式,去思考為什麼是「固定裝備」,而不是「自定義裝備」。
把這些設計點記錄下來,盡可能寫出自己的答案。
第四步,反推數值養成體系
養成系統最重要的部分就是養成數值,這是玩家玩這個系統的最終目的。
反推數值養成系統從記錄數值變化開始,以進化為例,記錄進化前數值,記錄進化後數值,記錄進化消耗的產出。
記錄完後進行觀察,進化前後數值變化了多少,觀察數值變化的曲線,觀察乙個功能點數值變化佔總數值的比重。
觀察後進行思考,為什麼數值佔比是這個值,對人物提公升有什麼影響,與投入和產出有什麼關係。
同樣的,盡可能寫出自己的答案。
以上設計層
第五步,總結歸納
對多個類似遊戲的養成系統進行反推後,總結出養成系統的一般規律,記錄下不同遊戲的區別,並結合遊戲內容及目標定位思考為何有這些區別,思考如果一樣處理會有什麼結果。
第六步,對比展望
在反推一定數量的遊戲產品後,你可以以時間線為軸做乙個產品對比,比如卡牌遊戲,從P&D,到我叫MT,到大掌門,到放開那三國,到刀塔傳奇,你可以看到乙個相同的「卡牌進化」的系統是如何演變的,思考為什麼會有這樣的演變。
然後當你對演變有自己的理解和解釋後,你就可以展望未來的卡牌遊戲玩法發展趨勢,未來的卡牌進化是怎樣的,未來的養成是如何架構的。
以上統籌層以上
論各養成類遊戲的玩家在遊戲中的地位?
Yanbo 這個問題很難人尋味。玩家在遊戲中的地位,玩家是主動,地位由玩家的實力絕對。遊戲商對玩家的態度,遊戲商是主動,地位由遊戲商態度決定。而影響玩家地位的很大程度受遊戲商態度影響。所以以下回答,符合邏輯點,從遊戲商對玩家態度的角度回答。因為靠玩家實力絕定玩家在遊戲中地位的真的很少見。DNF這麼老...
哪些遊戲具有完備的烹飪系統?遊戲中有哪些讓你印象深刻的美食?
宅野桑 提到烹飪怎麼能不說老滾5呢?暗黑兄弟會的主線刺殺皇帝就是要你偽裝成天際第一美食家去毒殺的。遊戲裡從可愛的兔兔到可以騎的小馬都可以拿來宰了吃,巨人腳趾嘎嘣脆,泥沼蟹鉗最美味 此外還有魔族之心和人肉等任君品嚐,實在餓急了路邊薅點野山花都是可以的,煮湯還可以回血回體力哦 我是高高高 cooking...
你玩過的遊戲中,有哪款遊戲它的系統讓你有眼前一亮的感覺
西蒙丁 星級爭霸的造兵造建築系統。整個小學都是在彈珠 紙牌 街機 小霸王中度過,在步入初中的那個夏天,接觸了這個遊戲,瞬間沉迷了,感覺以前玩的娛樂活動就是渣渣。每次一聽到造水晶塔的電流聲,都興奮的像過電一樣,簡直不能想象這種科幻電影裡的終極科技只用滑鼠就能點出來。星際滿足了少年時的我對於太空世界的全...