如何反推遊戲中的養成系統?

時間 2021-06-02 05:14:21

1樓:

基礎系統:主UI、VIP、設定、布陣、商店等;

互動系統:好友、聊天、郵件等;

成長系統:英雄的餵養、裝備的公升級等;

戰鬥系統:主線副本、活動副本、PVP等;

活動系統:物品限購、每日登入獎勵、首次充值等。

對以上基本的系統進行分析。

第一部分服務端看

第二部分客戶端看

第三部分美術看

2樓:洪澤軒

第一步,玩遊戲

仔細耐心地玩這款遊戲,把所有功能點都玩一遍,了解其具體規則,比如卡牌進化時需要什麼條件,做什麼操作,能得到什麼反饋和結果。

第二步,邏輯分析

這個階段你需要將第一步中的玩法規則抽象化為邏輯規則,比如卡牌進化這個功能點,怎樣一步一步達到「進化」這個結果的,中間某些步驟如果不滿足時會有什麼結果,試著做乙個邏輯樹。

在做這個邏輯分析的時候你要保持乙個思維習慣,在任何乙個步驟你要思考「如果那樣做會怎樣」,這樣做才會令你的邏輯樹盡量地完整。

以上執行層

第三步,反推設計要點

這裡說的設計要點是指在第二步邏輯分析中邏輯樹中的重要分叉點,從主幹到多個分支的要點。去思考設計者的設計目的,去思考如果那樣設計會有什麼影響。

比如刀塔傳奇的高階系統,去思考為什麼是要用「裝備」的形式,而不是用「道具材料」的形式,去思考為什麼是「固定裝備」,而不是「自定義裝備」。

把這些設計點記錄下來,盡可能寫出自己的答案。

第四步,反推數值養成體系

養成系統最重要的部分就是養成數值,這是玩家玩這個系統的最終目的。

反推數值養成系統從記錄數值變化開始,以進化為例,記錄進化前數值,記錄進化後數值,記錄進化消耗的產出。

記錄完後進行觀察,進化前後數值變化了多少,觀察數值變化的曲線,觀察乙個功能點數值變化佔總數值的比重。

觀察後進行思考,為什麼數值佔比是這個值,對人物提公升有什麼影響,與投入和產出有什麼關係。

同樣的,盡可能寫出自己的答案。

以上設計層

第五步,總結歸納

對多個類似遊戲的養成系統進行反推後,總結出養成系統的一般規律,記錄下不同遊戲的區別,並結合遊戲內容及目標定位思考為何有這些區別,思考如果一樣處理會有什麼結果。

第六步,對比展望

在反推一定數量的遊戲產品後,你可以以時間線為軸做乙個產品對比,比如卡牌遊戲,從P&D,到我叫MT,到大掌門,到放開那三國,到刀塔傳奇,你可以看到乙個相同的「卡牌進化」的系統是如何演變的,思考為什麼會有這樣的演變。

然後當你對演變有自己的理解和解釋後,你就可以展望未來的卡牌遊戲玩法發展趨勢,未來的卡牌進化是怎樣的,未來的養成是如何架構的。

以上統籌層以上

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