如何提高遊戲中的打擊感?

時間 2021-05-05 22:44:49

1樓:王小明

說到打擊感我就想提乙個「老遊戲」——《洛奇英雄傳》

動作類遊戲中數一數二的,以寫實的畫風和極為優秀的打擊感見長,每次想起來心裡都一陣唏噓,這個遊戲當年也算風光過那麼一陣,但是去的實在太快,後來基本淪為賣肉遊戲,更難受的是我號有一年沒上賬號異常被封了,且找不回來

打擊感,不光是動作上看起來用力,這是一部分,洛英這種第三人稱視角,一方面人物要有正確的發力姿勢,這是動畫方面

另乙個洛英最好的一點是有那種刀刀到肉的感覺,你在砍空氣和砍怪的時候手感是不一樣的,就是你在砍怪的時候會有那種一刀砍進肉裡的遲滯感,不需要太多,只要帶一點就會讓玩家覺著我這一刀是用力砍進去再使勁拔出來

再有的話,我覺著這種輕重擊2sd,3s2d這樣組合出來的技能,可能要比按數字鍵1,2,3放技能打擊感要好,可能是從心理上吧

洛英真的是可惜,遊戲也算有些難度,不知道還有沒有人記著英雄馬赫這個標籤,而且S1的背景故事真的好,雖然玩家只是乙個最後啥也撈不著的打工仔,又想起了方面坐在篝火邊給大家講遊戲背景,遊戲背景是凱爾特神話,當你去了解了神話,就會知道每個戰役新增的額外難度難度「馬赫的季節」代表了怎樣的痛苦,跑題了,專業的並不懂,去看看大家專業的回答吧,下乙個

2樓:七笑

高讚答題已經說的很詳細了,這裡就不多贅述了。

寫一句遊戲視覺與邏輯相匹配的問題。

各位的視覺效果做到夠好,然而刮痧,這個算不算打擊感好呢?必然是不算的。我們說適當的打擊最終應當造成邏輯和觀感上的統一,不同的攻擊造成的數值上的攻擊結果應當與其視覺效果相匹配。

這點大體上能做到最好的大概只有格鬥遊戲了,培養類角色扮演多少都會無視這種問題,雖然這也沒辦法。

又及:因為個人對遊戲物理反饋的感受差別其實相當的大,而又以當今城市居民普遍不知輕重為重,因為越是在打擊感這方面糾結的人,其實對重量,加速度等沒有真正正確的認識,大多停留在日常感官上。這導致打擊感不可能有乙個量化的標準去評判,說好壞的唯一標準只有人群的接受度投票。

但我相信市面上大多數人都會投給爽感更好的作品,因為這類作品往往給人一種自己很強的錯覺。

所以在製作遊戲的時候,傳達的感覺會盡量照顧人類的這種錯誤認知,而這種所謂的打擊感,不但只是物理反饋中的一環,而且遊戲內物理本身也是與現實物理不同甚至相悖的。我們所說的打擊感,只是在刻意強調遊戲非真實物理模型,如何與人類的認知相匹配,而這個非真實物理模型,其實是可以與真實物理模型共存的,這便是遊戲的藝術性與科學性在虛擬世界中的統一。

3樓:罪與罰

已經是2023年了,總結一下現在打擊感世界第一(只代表自己觀點)的遊戲吧,那就是19年度最強遊戲《只狼》了,單單研究這乙個遊戲就能明白打擊感的奧秘了。

4樓:

樓上高讚把螢幕內的花樣都說光了。

我補充一點螢幕外的,那就是手柄震動。

恰到好處的手柄震動可以有化腐朽為神奇的作用,能夠有效彌補螢幕內設計的不足。

5樓:拉菲艾爾

遊戲中所謂的打擊感,其實只是乙個偽概念,畢竟隔著一層螢幕,實際的感覺誰也說不准。

那麼如何才能盡可能的讓玩家感受到打擊的「真實感」呢?無他,只能通過「擊中反饋」這四個字來實現。

擊中反饋,說是四個字,其實包括了眾多的分支,它可以是音效,可以是手柄的震動,也可以敵人的行為,更加可以是擊中的特效,這幾點如果做好了,和沒做好的相比,那將是乙個天上乙個地下的差別。

比如一直廣受好評的神秘海域1-3,其實射擊系統做的是非常差勁的。

首先,它的輔助瞄準系統幾乎等於沒有,這對於乙個擁有大量射擊場景的遊戲幾乎是災難性的。

其次,就是射擊手感太差,這一點就體現在敵人的反饋上,主角擊中敵人之後的前幾槍,不會讓敵人產生什麼大幅的後仰,甚至無法短時間打斷敵人的射擊,這就讓人感覺像在打棉花,打機械人似的。然後就是擊中的音效,幾乎和開空槍是一樣的,若不是還有個手柄震動在撐場子,這些給人的直觀感覺就是在打空氣,自然也就造成了整體的「打擊感差」。

當然,這幾點在神海4裡已經有了大幅度的改進,也是得力於技術的進步呢。

講了槍械,然後再說說冷兵器戰鬥系統一直飽受詬病的老滾5。

老滾5的打擊感為什麼比起魂like類遊戲顯得差很多?還是得在反饋上找原因。

魂like類遊戲的音效是十分多變的,它會根據你出招方式,擊中的材質的不同,產生不同的反饋,而反觀老滾5,音效的差別不是很突出。

其次就是敵人和玩家自身的反饋。老滾5的角色和敵人,無論是被擊中了,亦或是出招,總讓人感覺「輕飄飄」的,這實際上就是遊戲糟糕的物理引擎的鍋,讓戰鬥的反饋做的非常的差,我們可以看到中了乙個大火球還能精神滿滿邊燒邊跑的敵人,也可以看到中了狠狠一劍後還能跳來跳去打人的主角,這些造成的直接後果就是讓玩家們覺得打擊感很不真實。

因此呢,總結一下就是,乙個遊戲的戰鬥反饋做的好不好,直接影響到了打擊感的強弱。

6樓:薛康

1、出招的動作幅度(動作預期)

2、受擊的力量傳遞(達到預期甚至超出預期)3、鏡頭的語言表達(表演的方式,環繞、特寫、大透視、平推等)4、整體性的節奏把控(即時間控制,比如受擊暫停)5、環境渲染(表演的手段,主要是特效)以上

7樓:P之凱

打擊感我不知道怎麼提公升,但我知道如何廉價提公升真實度很簡單,接下來我來講解步驟:

1、看牆後面,把頭隨著角色往牆那邊做出【偷看】的動作,動作方法:扭動脖子,眼神看著螢幕,頭部向牆處傾斜

2.角色走路的時候跟著抖抖腿,坐抖一下,又抖一下。

3、角色被打中時,身體跟著做動作,比如被亂槍掃射,身體高頻率抽動,再比如被斬,肚子前挺,背部伸直,嘴中發出啊的聲音

4、玩賽車遊戲的時候,身體隨著車的左轉,右轉,飄移,進行不同程度、方向的扭動。

如果你還能做到玩遊戲的時候很吵,那麼就有機率被打,那打擊感,絕對真實

8樓:

塵埃效果,做打擊感的話,塵埃特效比光影特效真的好很多很多倍,光影效果看起來炫酷,但很難給人打擊感。而一拳揮出,揚起的塵埃就可以感覺這拳的力道。

9樓:Ketu

如何計算我不清楚,在早些年的街機遊戲三國志,恐龍快打,街霸2,打擊應該不是依靠即時計算,而是手動調整。

打擊感主要體現在打和被打的回饋。

被打物件:受到攻擊後,根據攻擊的輕重做出不同的硬直,比如,輕度後仰,大幅後仰,倒地,擊飛等,動作細節越豐富,打擊感越真實。

攻擊方:就拿刀斬擊來說,沒有命中和命中有不同的攻擊速度,命中的瞬間要體現因為命中而受到阻力的效果,而且這個阻力也會根據打中物件的軟硬部位體現,軟的部分阻力會很大,感覺是切到肉裡一樣。再配合血的噴濺,音效等,達到真實的打擊感。

我覺得遊戲打擊感不是簡單的模型碰撞計算就能做的好,更多的應該還是根據每個動作手動調整。

10樓:我估計不行了

這裡給題主推薦乙個簡單的方式,你只需要有節奏的畫面卡頓,震動,就能形成打擊感。

比如你放必殺的時候,每一拳都卡在節奏點上,即使關掉聲音,這種感覺也是明顯的。

你需要放乙個超殺,需要比剛才提公升打擊感的時候來了!這時候把畫面背景調暗一些,讓精力更集中在人物,在剛才的基礎,配上適當的螢幕晃動,打擊感提公升了。

更高的層級還有有更多的表現方式,卡頓和震屏最有效易實現。

另外,流星蝴蝶劍我看過沒玩過,但是就我看到的情況,這個沒什麼不能做網遊的特性,這玩意看起來不就是個CF嗎,不存在聯網困難。

11樓:熊拖泥

簡單的說就是通過聲光反饋充分調動起玩家自身積極性來產生體驗。「打擊感」即是利用關鍵幀(光)、音效(聲)充分啟用玩家對於「真實」「爽快」的認知,並通過適當誇大動作幅度和特效強調的輔助,在玩家腦海中產生符合遊戲設計初衷的心理對映,從而達成體驗。

12樓:杜逸

首先非常受限於技術平台。頁遊和單機就沒法比較。第二,在給定平台下需要想好如何最優化,往往涉及取捨,比如採用2d。第三,無論如何都需要非常非常大量的手感調整工作,比如7個月。

建議可以去找一下乙個叫"極限格鬥"的遊戲參考。

13樓:李偉

歷史上的真人快打

《真人快打:經典合集》首支預告片

最新版的真人快打

《真人快打9 完全版》宣傳影像(12.03.01)http://v.youku.com/v_show/id_XMzU4ODEwMTg4.html

《真人快打》 GT評測

14樓:李劭

從實現角度來講,為了避免前端判定所帶來的外掛程式問題,一般比較保險的方法是攻擊判定及屬性結算後端做,角色動作位移、受擊等前後端都要做一遍,並且盡可能保持一致。這裡的同步問題和平滑處理真的很蛋疼,想做到單機遊戲的水平,必須在同樣的技術水平下,至少下3~5倍的功夫才可以。

從策劃角度來講,天之虹翻譯的《遊戲感:虛擬感覺的遊戲設計指南》,是我讀過關於打擊感最讓人信服的理論。以下是此書作者總結的六個評判標準:

15樓:Danial瓶子

注重反饋可以增加打擊感

至於你說的本地計算的問題,如果是人打怪,完全交給本地處理問題不大的,做好伺服器端的反作弊檢測就好

而人和人的PK,則需要P2P技術來實現降低延遲了。

參考:地下城與勇士

他裡面的實現方式打怪完全在本地運算,所以體驗能做到和本地街機遊戲一樣。只有怪物死亡和物品掉落才有伺服器控制,所以網路卡的話會看到怪物屍體躺地上半天才消失。缺點:反作弊檢測很難

而人和人之間,他號稱是用了領先網際網路五年的技術(好多年以前號稱的),其實就應該是玩家之間的P2P連線,這樣的好處是隊伍內相互之間的延遲非常低,PK的爽快感能趕上區域網連線,而且不會拖累伺服器。缺點就很明顯了,你見過有哪款遊戲組個隊還要連半天,而且大部分情況還組不上麼,然後各種關防火牆等等嘗試,依然組不上。因為P2P需要UDP打洞,打不了就沒法組隊和PK了

16樓:Zedd.C

首先,對於單機遊戲來說,打擊感=畫面顯示+聲音反饋+減少輸入延遲+輔助震動,可以去真人快打9去體驗一下拳拳到肉的感覺,當然,只是舉個栗子……

對於端遊或頁遊,鍵鼠的操作沒什麼問題,可以靠精細的動畫和打擊聲音配合來產生擊中的感覺,網路方面自然是先讓使用者爽了再說,要是丟包或斷開那也只能對網路環境攤手,不忍心的話可以積累記錄等待上傳或按運算元做一定量的傷害補償,但又得防著使用者做手腳……

對於手遊,電容屏的虛擬按鍵輸入本來就沒有感覺,因此從划動和連續敲擊等角度容易入手,方法與端遊類似;但因為是非沉浸環境,聲音和震動也省了,所以感覺沒什麼其它能改進的地方……

總之打擊感是對遊戲過程的重視,對於結果最重要的遊戲其優先順序確實比較低……

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