遊戲中生命值的增多會使遊戲難度提高還是降低?

時間 2021-06-02 13:33:56

1樓:Nemo China Gao

簡單來說,單位時間輸出=射速*單發傷害*命中率*其他加成殺人需要時間=人物總血量/單位時間輸出

如果射速,命中與加成不變的話,只要血量和傷害的比例不變,殺人難度就沒有變化。

但是當你造成的傷害很高,即使對面血量也很高,玩家潛意識中會覺得我的輸出很高,體驗會很好。

而且在以1為粒度的情況下(傷害不允許出現小數與分數),數值過小取整的代價會很大。比如1傷害2血和49傷害100血在比例上似乎沒有區別,但是就是乙個兩次攻擊乙個三次攻擊的區別。

血量較高會降低遊戲設計的難度。

2樓:

很好的問題,甚至可以當遊戲策劃的面試題。

我的答案是,就題目本身,應該說生命值的調整對遊戲的難度的改變不是一定的,對不同的遊戲機制,難度變化方向可能是相反的,而且變化也不一定是單調(增/減)的。而這從根本上與遊戲難度的兩個維度有關:反應策略

增加生命值常常會降低反應上的難度,但是會增加策略上的難度。

對於強調遊戲戰時反應的遊戲來說,控制其他變數,只把血量增多,應該會降低難度。例如moba類、fps類,很多時候在區域性戰鬥中,比拼的就是短時間內的反應(包含迅速制定策略、精準操作),所以血量提高後,容錯率變高了,無疑是降低了這種反應的難度要求。

對於強調遊戲進行中的策略的遊戲,特別是回合制、並且有多個戰鬥單位的情況下,只增加血量會增加難度。例如爐石、文明等。在這類遊戲中,反應時間較為充裕,那麼血量的增加其實是增加了未來的可能性,對玩家的要求就是要在更多的可能性中找尋當下的最優解,所以是增大了難度。

回想一下爐石玩到最後幾個回合,場上還有很多牌的體驗就知道了。

3樓:CSGO導演

撇開遊戲機制談血量我覺得是不合適的,OW的高血量配合減傷回血機制才是影響比較大的方面。

當然,同等機制下,我覺得血量低的遊戲難度更大,因為容錯率更低使得競技門檻更高,僅此而已。

4樓:大迴轉·舍爾疾走

無決定性關聯

對抗遊戲中,血量的多少一般是間接影響遊戲過程還是需要和其他元素一起來決定「難度」

戰地的自定義伺服器有兩倍傷害服,直接的體現是失誤成本變高、擊殺更容易總的來說得失是對等的

但是對於一些兵種就不一樣

偵察兵的步槍傷害本來是處於乙個「打軀幹剛好秒不了人」的區間,這個特性與200%傷害結合,就讓偵察兵的擊殺效率得到了極大提高

相比於WOT

WT陸戰因為其傷害判定的機制的特點使得失誤成本更高,但是帶來更多難度的卻是複雜且缺乏優化的地圖,極易造成資訊上的不對等,綜合作用起來就讓萌新玩陸戰歷史遊戲體驗稀爛

OW更多的血量需要更多的有效命中,有奶有血包打殘帶來的收益有限,相對的失誤成本也變低了

所以難度更像是遊戲特性之間的連鎖反應

5樓:茶多酚

人和人打的遊戲,「難度」其實是個很奇怪的說法操作簡單還是複雜和競技性都沒有關係,競技性看重的是「發揮得更好的一方是否贏面更大」

血量多的遊戲,在正面剛的時候,容錯率更大,偶然性更小,剛正面技術好的一方的贏面更大

血少的遊戲,則強調了潛行背刺偵查偷襲等技戰術的重要性,FPS遊戲被人偷屁股就是死,dotalol視野沒做好被人先手會非常被動

6樓:百里雲英

你說的不是生命值,是平均擊殺時間,要分清楚這個概念

然後難和容易也是相對的,相對來說,死得快玩家會覺得容易,因為操作空間小

7樓:不是鹹魚

競技遊戲的難度和生命值的多少沒有什麼太大的關係,畢竟競技類遊戲的生命值是相對的,對方少自己也少,對方多自己也多

最大影響的應該遊戲的玩法,畢竟明顯的我想風暴英雄和英雄聯盟是可以做乙個比較

雖然同樣都是MOBA遊戲,並且也有競技比賽,但是這兩個遊戲的打法就有很大區別,主要與他們的傷害體系有關

在LOL裡面哪怕是乙個輔助,出一套打傷害的裝備也能有不俗的輸出,缺的只是技能加成和天生屬性上的不同,而風暴裡面輔助永遠是輔助,在正常情況下想要秒人玩暴力的情況是不存在的,在遊戲進行到中後期的對戰時,LOL很少能看到雙方輸出英雄站著互擼三秒以上不死的情況,而在風暴英雄裡面時常會出現雙方誰也打不死誰,沒有隊友的配合情況下經常會讓不敵的一方殘血逃跑

這些東西只是舉個例子,生命值系統也是複雜的僅僅上下調整血量確實會影響到遊戲難度,但是還有更多的因素存在

還有~別老是待在宿舍打遊戲,偶爾也出去玩玩

8樓:河洛

r6沒玩過,ow只玩過前五個賽季,分數在3000-3500之間的菜雞,所以不評價。

爐石倒是從14年開始玩,可以說一下~

爐石傳說在卡池不擴充,卡牌不改變的情況下,直接給英雄加30護甲,肯定是難度提高了。

爐石天梯基本只有三套卡組(所以天梯被戲稱為剪刀石頭布的遊戲),即快攻,控制和慢速。如果快攻絕跡,那麼控制卡組也會跟著受影響,整個天梯都會偏向厚度更高的卡組。由於卡組都是偏後期,那麼回合數會增加,每回合使用哪張卡牌的抉擇也會增加,思考的地方也會越來越多,所以我覺得競技性會提高。

個人愚見。

9樓:Linon

很簡單PVE的生命值增加是降低遊戲難度,因為玩家不容易死了。

PVP遊戲中增加生命值沒區別,因為所有人都增加了生命值,殺死對手和自己死亡都同等程度的變高。不過具體遊戲要具體分析,比如如果ow所有人生命值翻一番其他不變。刺客會變得更廢,比如現在脆皮200血,狂鼠架子+地雷剛好能死,如果生命值增加,這個就喪失擊殺能力。

而持續輸出型的,如76這種就會更有用,影響平衡性。

10樓:雞窩棚棚

我明白答主的意思,這個問題我也思考過。

槍法這個詞,在這裡不能完全適用。因為在兩個遊戲中槍法的內容是不一樣的。

內容之一:瞬瞄力,發現敵人之後瞄上去的時間以及準度,受反應速度影響,在彩六中重要程度S,在ow中大部分英雄不需要這個能力,除了狙、麥爹等。

內容之二:壓槍技術,這個槍玩得熟,肌肉記憶熟,有天賦,都影響。ow不用壓槍。

內容之三:命中率、爆頭命中率。在ow中非常重要,長槍分段之間的差距可能就是在命中率的幾個百分點上。

越高的平均傷害帶來越快的擊殺效率,帶來越強的壓制力,給自己提供越好的輸出空間,從而打出更多的傷害。在互相擊殺需要一梭子或更多的情況下(有奶),命中率50和55就是絕對性的差距。

在彩六中就不一樣了,很少出現面對面對槍的事情,有對槍也是隔掩體對槍。你瞄的準?不好意思,我知道你在那邊,我已經瞄在你的爆頭線上了,你就是開了鎖頭掛都沒用(不許透視)。

那隔掩體對槍呢?其實也是考乙個經驗和戰術,繞比幹對更有用,就算你幹對厲害,別人還不想跟你對呢,敲開天花板就砸你狗頭。

而且在彩六中多是不動靶、縫裡靶、牆裡靶,而在ow中是移動靶、閃爍靶、飛天靶、不可名狀胡幾把亂動亂跳靶。我還記得有個csgo的玩家轉ow的吐槽:特麼這遊戲的人都是跳著走路的!

所以說答主想的是高命中率的槍法,沒毛病,但是不同遊戲之間是很難比較的。你不能拿你有的去跟別人沒有的比。要比可以跟槍火遊俠比。

最後奉勸各位有些硬核fps玩家,不要老是抬乙個踩乙個,守望是個好遊戲,難度也很硬核,普通玩家級,天梯強者級,500強級,職業級,owl級,每一級之間都是巨大鴻溝,堵門虐殺,雖然上海龍輸那麼慘,你猜diya轉行打彩六能不能把你按在地上打?

遊戲不一樣就是不一樣,沒法比出優越感的。

還有說暗黑3的。只要1到45京之間每個數字都能被玩家打出來,那這個數字就是有意義的。要數字小?

那人物初始傷害改成0.00000000001,數字不就小下去了?如果我把所有數值翻100倍,打個4500京,遊戲性就變差了?

沒錯在下就是暴白,告辭。

答主你可別改題目了,爐石那能一樣嗎?所有卡的平衡性都是建立在30血上的,你這一改……那都不是同乙個遊戲了。令人窒息。

11樓:

題主的意思我懂,守望血量高所以殺人需要的次數多,然而現實裡76打猩猩即使你槍槍命中(也太簡單了8)也秒殺不了他,人家做的就是往回跳一波回血

那你說你的有效命中次數呢?

12樓:StaffSgtBearKing

首先希望題主曬出兩款遊戲的遊戲時間,對乙個遊戲遊戲性的感受主要取決於對這個遊戲有多深入的體驗。

OW相對於乙個FPS遊戲不如叫乙個MOBA遊戲,雙方在固定地圖裡通過技能來壓制對方,通過擊殺敵方/壓制敵方來為己方創造戰機。有乙個奶的效果就是增加敵方遊戲難度,降低己方遊戲難度。

而R6的遊戲性並不只是通過雙方的正面對抗。地形改造,裝備使用,使得玩家每一把玩的地圖都會有所不同。同時固定100血(doc140/finka120)的設定讓玩家更關注小隊與個人的存活率,畢竟不是OW,幾秒就能復活,再復活要等到下一局。

你想,乙個胖子600血,衝入敵陣莽著玩都可以,一般玩家也可以玩出些什麼操作。乙個幹員只有那麼100血,你不可能rush敵陣以打出3殺5殺啥的(不過也出現過)

13樓:姜宇

我覺得血量多和加血多是兩個完全不同的情況。

就像怪物獵人,你可以帶非常多的藥,還有一些的恢復技能,可有些怪的難度也是非常大的,要求你對怪物的行動,傷害的位置,合理利用機關都得精通。這樣難度就大了。

而如果怪物獵人把獵人的血大大增加,那你無腦懟就行了,哪還需要什麼操作。

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