除了堆疊資料,遊戲中還有哪些能提高難度的方法?

時間 2021-05-10 17:21:14

1樓:中易

我認為,場外支援也是乙個不錯的辦法。

開乙個不大不小的腦洞,:因為現在的很多遊戲都是死了之後可以復活,所以玩家在選擇遊玩的過程當中,他不會過於珍惜自己的生命和彈藥數,還有補給,所以說遊戲如果在發售的時候就只能允許使用一次生命,不可以復活,在被擊殺的之後這個遊戲就不能再繼續玩下去了,於是他們在遊戲當中的上手體驗將會難度很高。

但是這樣的話對一些玩家來說當然是很難以接受的,所以我覺得可以這個公司可以在遊戲發售,過幾日之後或者第二年的時候,他們在發布下一代作品或者說其他的作品或者其他活動的時候,可以把玩家的錢回扣就是把玩家的錢在還給他們百分之多少,這樣的話他們在遊戲當中的緊張感和對遊戲的這個杆也不會感覺非常的吃虧,同時也緊張自己的玩了一把遊戲。

場外支援不僅僅包括手柄等外設,也包括我們道聽途說的關於遊戲的資訊,還有製作方透露給我們的一些資訊,而這種方式也就是一條命一把遊戲的遊戲方式,也是一種神奇的遊戲體驗。

2樓:霍元甲

如果從本質來看問題,其實這個問題就顯得十分簡單

首先先了解什麼是遊戲難度。

哲學家Bernard Suits認為,遊戲規則的基本目的就是製造降低效率的方式。我認為,遊戲依靠降低達到目的的效率體現遊戲性。

而降低效率的程度,就是難度。

因此我認為,只要降低了達到遊戲目標的效率,都是提公升難度的方法。

如打倒乙個敵人,可以提高敵人數值,也可以提高Ai,這些都是從提高技巧性來說的。或者提高達成目標的時間,如在通往敵人的道路上設計曲折的迷宮,多樣的障礙,複雜的任務等。

甚至可以降低互動效率性,如降低能見度,降低操作靈敏度等。

還可以減低使用者理解程度,如加快遊戲速度,提公升介面符號抽象程度,流程中要求解決難以理解的解謎,遊戲規則前後不一致等。

或者從遊戲內容,劇情入手,如提高內容的節點,廣度,層次等。

還有更多有待題主自己發揮。

你看,只要抓住本質,提公升乙個打敗敵人的遊戲難度,就可以想出多種多樣的方法。

當然,實際操作要還看具體的遊戲型別。

3樓:裡太白

說乙個俠客風雲傳前傳的設定。

就是每一本秘籍只能用一次,在這個遊戲裡面,大多數武功有限定人物,但是九陰九陽的限制是很少的,還有龍象般若功。

幾乎每個人都能學。

大可以拿到一本之後抄錄一下,大家一起練。

然後這樣的後果就是每個人身負九陰九陽……

所以為了降低難度,加了這個設定吧

另外感覺俠客世界是絕對的高武世界,谷月軒二十出頭,已經可以用六脈神劍了……

天龍寺眾僧不知作何感想

4樓:褚慧敏

如果是同乙個遊戲,要增加難度的話,數值無疑是最好操作的,但是其實還有很多其他辦法,

第一增加隨機性,比如怪物的亂入,比如爐石的抽卡。。。

第二就是增加操作的難度,比如lol,dota。dota2等遊戲難度就不盡相同。

第三可以收智商稅,比如解謎遊戲基本都是這個套路。

5樓:

我不喜歡長篇大論,直接切中心了。

堆疊資料是遊戲中常見的遊戲難度提公升方式。

其他的還包括:增加劇情、增加副本、增加npc、增加ai難度(包括攻擊方式、血量、ai基礎屬性),裝備平衡、技能公升級、裝備屬性、角色等級、副本長度、副本時間限制、新的物品(物品數值調整、增刪、物品屬性),劇情線路難度調整、模式更新、各種隱藏效果的觸發、應用等等。

6樓:自由而無用

加入聯機對戰功能啊。

讓玩家去鬥智鬥勇拼操作,比製作人絞盡腦汁設計關卡和AI不是簡單有效多了。

所以萌新遊戲體驗極差怎麼想都是lyb的錯!

才怪,是你太菜啦(

7樓:海公尺歐

《魔獸世界》

複雜的環境設計:

幽暗城摔死過的人,哀嚎洞迷過的路,黑石深淵撞過的牆,還有遍地危機的荊棘谷……

《魔獸》的許多環境可以感受到設計者的小心思以及對玩家深深的惡意……許多地圖和副本沒迷過幾次路還真不一定能找得到出口,最怕的就是副本打一半,在副本門口復活的【二傻子】悄悄地告訴你:我迷路了。

簡直了。曲曲折折的地圖、環境設計對新人而言就是個挑戰,此類設定在日式電子遊戲作品中尤為常見。比如《最終幻想》系列

嚴謹的互動設定。

哇啦啦啦……啊嚕嚕嚕嚕嚕~~

這段叫聲伴隨每一位魔獸玩家度過魔獸生涯。在許多遊戲設定中,怪物和怪物的互動,怪物和環境的互動,在玩家的某些疏忽後經常會造成難以預計的嚴重後果。

新人殺手!!!就是這傢伙!!!

精密的團隊協作

假如要舉出乙個對團隊要求最為嚴格的遊戲,想必有不少玩家會提名《魔獸世界》。如今的《魔獸》早已快餐化,但經歷過早年開荒年代的每一位魔獸玩家都會深深地記得那鏽紅了的裝備,那跑疲憊了的靈魂。《魔獸》的許多副本設定對團隊失誤零容忍,40人的戰鬥一旦有一人犯錯就會導致是十幾分鐘甚至數十分鐘的努力毀於一旦。

《魔獸》挑戰的不是人類極限,而是人類的注意力和集中力,沒有全神貫注的開荒注定要淪為漫山遍野的荒墳。

類似的還有最近在玩的《POE》專家模式。玩家到了第五章、第十章之後所有抗性狂降,你刷怪就兩秒,BOSS刷你也就兩秒,然而玩家卻只有一條命,死了角色就下凡到普通伺服器,想要活下去,除了全程的集中注意力沒有第二種方法了,對這種刷刷刷的遊戲還要全程集中注意力也太難了吧……所以有了以下這張圖……捂臉笑.jpg

8樓:斬殺者海角

賽爾號。

在15年的時候,因為玩家的攻略能力已經到達了乙個極值,所以....

出現了以吒克斯為首的一眾必先必秒boss。

必定先手,必定秒殺。

除了個別魂印不死精靈以外其他精靈幾乎無法生存。

而且!凡是能攻略這類boss的方法,只要傳開,都會被當做bug封掉。

搞不懂這種boss意義何在?

設定成只能購買會死?

9樓:蔣敏

老遊戲,真三國無雙4.

勢力:魏方關卡:關於千里行選擇難度:修羅(最高難度)操作魏國武將,騎一匹快馬,開局後一路狂奔,不理會攔路的任何蜀國將領(魏延、趙雲、張飛、周倉、關羽等一群悍匪);

直接衝到劉備老婆呆的馬車旁,將馬車打碎(劉備老婆就這樣死了。。。)於是蜀國武將全部進入狂怒的「鬥氣」狀態(攻擊力和防禦力2倍,AI上公升,攻擊頻率增加)。。。

然後,等待蜀國武將紛紛追過來,湊齊魏延趙雲趙飛關羽周倉。。。

放棄逃跑,試圖挑戰敵人吧!

然而結果必然是遭到蜀國鬥氣虎狼之將的集體圍攻~~保證酸爽~~被一刀挑到空中後,懸空吊打至死,至死腳不沾地。。。

10樓:

放個地圖炮:一切不能手動調難度的遊戲都是辣雞,

玩家玩遊戲的目的不同,有的是為了挑戰自我有的是為了休閒放鬆,一味提高難度往硬核上面靠甚至自動浮動難度而不能手動調整的,我只能說一句:遊戲體驗極差。

11樓:天使姐姐

魔獸世界。

史詩難度有許多獨有技能。隨便舉個例子。翡翠夢魘老一。

普通和h難度基本就是吐吸躲開龍頭點名躲開人群點名結束前到指定地點放水,這些都會受到一定層數的debuff會掉血。史詩難度會對吃了太多層數有乙個心控懲罰。

難度一下就加上來。

12樓:龍大驢

操作一直是遊戲中非常重要的提公升難度的法寶,只是在lightuser大軍興起以後,操作被歸為hardcore的核心玩家群族中,廠商都用的小心翼翼.生怕帶壞了產品銷量.而數值只要給了你卡點那一定有提公升的解決方案。

所以就可以用的很開心了,而手遊又以賣數值為核心收費手段,自然是和數值卡點相輔相成,也造就了很多人認為數值是難度的錯誤印象.

13樓:Dylan

為什麼都在集中回答單機遊戲...

多人遊戲:增加遊戲的隨機性。

比如吃雞,再厲害的選手也有拼運氣的時候。運氣成分越低,高手發揮就越穩定,對其來說難度就越低。運氣成分越大,高手發揮持續穩定的概率越低,其難度就越高。

14樓:M3小蘑菇

其他遊戲還好,不靠堆疊資料增加難度比較困難的主要是回合制RPG遊戲吧FC《最終幻想3》(太空戰士3)

玩家的隊伍有前後區別,隊伍前排的人造成的近戰傷害更大,但受到敵人的傷害也更大

所以一般是近戰類職業站前排,法師站後排

但隨機遇敵時有可能敵人從後方來襲,這樣不但會先挨打一回合,後隊還會變成前隊,玩家要糾結是再耗費一回合改變隊形,還是直接用這樣的隊形對付敵人

一般敵人的血量是看不到的,但造成的傷害有多少卻看得到,所以調低敵人血量,增加防禦力,能給玩家製造壓力,讓玩家錯估形勢,用掉一些有長期效果的珍貴道具

15樓:咖啡樂

很多遊戲裡或多或少都會涉及一些尋路問題,我記得當時人家證明星際爭霸的取勝是NP複雜度的時候就是構造了乙個極端情形,使得在那個情況下獲勝等同於解決乙個哈密頓路徑問題。

16樓:春秋最強生物

角落藏兵,箱裡藏箭,罐裡藏毒,機關處處是,地圖隱藏多

吾不笑別人,單笑這宮崎老賊無謀少智。若是吾用兵之時,在此角落預先埋下一人兩狗,如之奈何?

you died

17樓:銀翼灬路西法

龍之谷等可以硬直和被硬直的動作遊戲。雖然還是資料的變化,不過近身戰除非秒殺,否則碾壓你也得雙手雙眼手動操作,掛機,指令碼。不存在的。

羨慕隔壁魔獸玩家,鐵三角自動尋路什麼的一開,碾壓就是碾壓沒什麼可煩心的。

18樓:梓華

我想提的是《家園》系列的動態難度設定。《家園》中每一關卡開始時的敵人資源是會隨著玩家資源動態調整的,也就是說上一關打得越好,儲存下來的資源越多,下一關的敵人資源也越多,遊戲也就越難。比如你用修改器調出來好多錢,下一關一開始你就要面對對面海洋般的部隊了!

這也很好地抑制了玩家打完一關後停留採集資源的問題,加快了戰鬥的節奏。

不過這種機制可能不能在所有遊戲中使用。

突然意識到這應該也算一種數值上的難度設定?

19樓:汪歡實

說到遊戲難度,不得不提《血源》《黑魂》這類的作品吧,不知道多少人被勸退,反正作為乙個手殘黨遊戲體驗很差啊,小怪都打不過你還想打BOSS?

20樓:一一

遊戲設計靠的不是想當然的推斷,它具有著一套自己的理論,而且經過幾十年的發酵,體系也漸漸成熟。遊戲設計中大部分是圍繞著3C來進行,Character,Camera,Control。

1.Character

改變角色的大小可以改變遊戲難度,超級馬里奧裡面馬里奧的大小就會影響到遊戲難度。

改變角色的屬性可以改變遊戲難度,比如口袋妖怪中屬性相剋的原理。

角色設計是很複雜的乙個工程,就不一一枚舉了。

2.Camera

改變鏡頭的移動方向可以改變遊戲的難度,如我們的閱讀習慣是從左至右,那麼鏡頭從右至左的方式就會增加難度。《魂斗羅》中,就使用了左右推拉,前後推拉和上下推拉三種移動方式。

改變鏡頭的位置可以改變遊戲難度,常見於射擊類和飛行類,TPS和FPS就可以算作鏡頭位置改變的應用例項。

改變鏡頭的大小也可以改變遊戲的難度,常見於遊戲中夜間視野範圍小於白天。下圖來自Scott Rogers

3.Control

通過控制來改變遊戲難度,一方面可以增加控制的數量,一方面可以增加控制的難度。

增加控制數量很好理解,從操控乙個單位到操控多個單位。

更有甚者違反人體工程學來增加難度,常見於QTE環節。

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