在遊戲中把「人物進食」的場景做好是不是難度很大?

時間 2021-05-30 01:41:41

1樓:Zmc8910

個人建議題主可以去下個3Dmax或者maya,網上有很多模型素材,你找乙個矇好皮綁好骨骼的,你去嘗試做乙個動作,你認為什麼簡單,就做乙個什麼,然後你就知道乙個簡單的動作做起來有多大的工作量,然後再來想一下遊戲公司花那麼大精力做吃東西有沒有意義

PS:估計可能有人會說專業與不專業的能力差異,但是也請考慮下越是專業的,平均下來每小時的薪資也越高

2樓:李小黑

想截圖的時候發現遊戲竟然進不去了。和題主一樣,我有段時間玩3D的遊戲覺得對吃飯的動作和蓋被子之類這樣細節的地方做的很粗糙而且有點暈3D,所以重溫了下2D的幾個中國產遊戲,《幽城幻劍錄》裡面一開始夏侯儀起身,被子變化了3次,雖然不算精細但也相當驚豔了一把。另乙個是《武林群俠傳》,在鎮子上喝豆漿,喝酒,吃菜,細節做得都挺好的,相對於2D遊戲的畫面而言。

我是深深的被驚豔到了,題主可以試試看,2D真的別有一番風情

3樓:索尼大法好

可以做得很真實。

其實製作的時候完全可以不搞即時演算直接放一段CG,要多真實有多真實。

然而有多少人想要立竿見影,看著血條/活力/體力直接增加,而不是注視著主人公進食的一舉一動,我又不是他的女朋友/男朋友/父母。

4樓:

其實很簡單啊

因為你目前玩到的遊戲,看到的畫面其實都可以理解成是「一幀一幀」的貼圖啊

問題是你吃一口東西,要分很多個步驟吧?乙個步驟要吃幾口呢?吃幾口就有N種貼圖需要製作

成本太高了,而且這種貼圖的東西也很占用記憶體,試想拿老滾5來說,有很多種食物。。那麼。。

5樓:張依枺

我覺得應該是很難的,玩sims,模擬人生,裝了個30g的,我的目的就是讓人物不斷提公升做飯技巧,非常細緻,從人物的動作,到食物的變化,和真實的相差無幾,滿足了我想要做飯又懶的心理~好享受~

回家我去截圖~~~

6樓:智鵬飛

說起來好簡單啊... 咱不考慮這種投資廣大玩家買不買賬,單獨從技術上說說看看到底多「簡單」?

現在電腦技術如此發達,建個模型再貼圖,把食物做的逼真一點,

秀色可餐一點,讓人物咀嚼起來,應該不是難事吧?

電腦技術高度發達的今天,你看看中國的網遊人物模型大多數是什麼尿性(記住是大多數),這說明了什麼?高度發達但並不是爛大街啊!!!

那我問個類似的問題了:物理高度發達的今天,讓菲律賓造個核彈應該不是太難吧?

上面的這句可能略微有點帶刺,但我想說這真心不是簡單的事。

1. 技術大多是人家的,人家給你用嗎? 2. 用人技術是要花錢的啊。

題主可以查查虛幻3的授權費。 太貴?行有便宜的 U3D的便宜,題主可以看看仙6需要的配置,然而仙6 好像還沒有細化到吃飯細節。

那麼問題來了,你是想花大價錢買授權呢?還是想讓你的玩家都擁有超算級別的電腦?

另外,你真心是完全不知道電腦動畫的難點在哪啊,油管上有個講電影特效的,你可以看看,B站也有搬運。

動畫難點不是建模,更不是精細貼圖,只要你給錢夠,做個連鼻毛都很逼真的孫猴子都不是事,真正難的是模型動起來要不違和,不露餡。我做個模型,不受物理法則約束反手扣鼻孔都輕輕鬆鬆,但要反過來難於登天。所以做動畫要做的流暢像真的都得靠真人來做,然後動作捕捉。

為什麼在3D遊戲中,有些場景或人物建模中的圓形和弧形明顯由多邊形近似而成,而有些圓形顯得非常自然?

渦輪 差異主要是面數不同。點構成線,線構成面,面構成你看到的遊戲世界。一人一物,花鳥魚蟲,整個世界都是用面構成的。面越多,需要的計算越多,對使用者端的要求也就越高。很多不同工種的遊戲開發者會根據不同平台,不同機型或不同配置,制定出一套比較詳細的面數預算來。遊戲建模師們會利用有限的面數預算,做出盡可能...

想做遊戲裡面的人物或者是場景的設計要學些什麼軟體呢,需要手繪功底嗎?

殺了他餵豬 你所說的遊戲設計裡,不管是人物還是場景都分原畫組和3D組原畫組負責根據策劃,畫出人物或者場景的設定圖,這裡軟體ps基本夠了,更多看的是手繪功底以及想象力,比如設定裡可能只告訴你這個人的大概特徵,而你要根據特徵來把他的形象完全表現出來,沒有手繪基礎基本可以不要考慮 比如之後3D組根據給的原...

你們是怎麼在遊戲中教育嘴臭玩家的?

吹牛大王來巡山 心情好的時候無視 心情不好的時候大概率順著他的話反駁,然後很多時候因為打字過慢自閉,或者面對敵對方的嘲諷打了一大段話忘了加 all,更自閉。 Slytherin 打遊戲一般脾氣挺好,但並不代表我就不噴人 一般噴的群體是我明明沒有坑,戰績也不難看,別人自己送了太多次來罵我不會的清新邏輯...