為什麼有些遊戲放棄了生命值的顯示,而轉向用畫面變紅來表現人物受到傷害

時間 2021-06-09 19:16:04

1樓:游游飯

遊戲的生命值顯示是為了反饋給玩家資訊。桌遊也有不少指示物來表示變動的數值,以方便玩家進行遊戲時的計算。

電子遊戲可以將複雜的計算過程交給電腦,所以可以用更多更複雜的數值來表現遊戲。例如:生命值、速度、暴擊、幸運,等等。根據不一樣的遊戲,設計不同的數值來描述玩家狀態。

早期像FC的馬里奧魂斗羅這樣的遊戲,本身就一命即死,本來也就不需要生命值UI。

部分3A大作畫面得到提公升,特別是槍戰遊戲,可能用來表現玩家狀態的數值並不多,也許就乙個生命值,其他傷害數值來自於槍械,於是為了不打破畫面的沉浸感,於是把生命值變數設計到了畫面變紅,或者血漬濺射到螢幕上這種表現手法來取代生命值,並增加危機感吧。

2樓:Js Day

瀉藥。真實原因我也不好多說,我就說說自己遇到過的乙個情況。很早玩的單機FPS遊戲是,榮譽勳章,那就是生命值顯示。

於是,有一次,剛剛經過checkpoint,發現彈盡糧絕,5滴血,沒有藥包。嘗試了好幾次都沒能堅持到完成任務或者找到藥包。就只好重開任務,把之前很長的又打一遍。

但是,畫面變紅,實際上是按單位時間的受傷害程度來計算的,也就是說,被打紅了,你只要冷靜苟住遊戲還能玩得下去。要是被打的只有幾滴血,玩家就可能自暴自棄乾脆送掉重開。所以,這種設定,可能是提公升了遊戲體驗度吧

3樓:睡覺後

因為這類遊戲追求真實感沉浸感,加ui的話會出戲,怪物對你的傷害固定分幾個檔,所以也不需要顯示了。而且單機遊戲嘛,死了就重來唄,沒有輸的概念,何必去看血條呢,無腦去感受畫面和劇情才是你該做的

4樓:秋霜楓葉

瀉藥,有些遊戲沒必要突出對生命值的計算。像吃雞一樣,沒有說見面咱們出來拼裝備,換換血。或者我裝備好,我就一定能碾壓你的情況。

這類遊戲生命值只是告訴你人物的狀態,畫面變紅更直接告訴玩家受傷。突出生命值沒有任何意義,而且影響遊戲體驗。

為什麼許多遊戲在生命值降低時,「血條」會有個緩緩下降的殘影?

伊蘇 因為有些遊戲有補血機制,也就是殘影還沒消失之前完成有效攻擊會補血,上限就是殘影的長度。至於沒有這種機制的遊戲為什麼設計這個殘影,哦,這很coooooool啊 進度條是乙個很偉大的發明。其實呢,大部分遊戲的血條動畫都是沒有實際用的。只是與數位化相比,圖形化的血條變化更容易讓玩家有乙個清晰的判斷。...

遊戲裡面的「恢復生命值」到底恢復的是什麼?

李茶几 我們來做個減法。遊戲的基礎結構大概就是刺激和反饋,和神經系統一樣一樣的。然後還要有乙個目標,玩家所要達成的目標,也就是通過不斷的刺激與反饋所能達成的目標。這個目標一定可以達成,要不然遊戲就失去意義了。如果這個目標必然達成,那麼不斷的刺激和反饋就會失去意義,遊戲也就失去意義了。所以必須有目標達...

為什麼會有些男生會在女生放下了,放棄了之後,又重新來找這個女生呢?

妮妮吖 客觀的想一下當初分手為了什麼。有沒有什麼無法原諒的問題。是不是男生有什麼難言之隱。如果女生想復合那皆大歡喜。不想復合就自己從新開始生活。 劉青山 因為男生和女生的腦迴路是完全不同的。不能以女生的思維來考慮男性,男性在分手前期是比較闊達的,但是兩周到乙個月後後悔情緒就是上湧,內心的反應是比較長...