為什麼許多遊戲在生命值降低時,「血條」會有個緩緩下降的殘影?

時間 2021-05-06 06:12:34

1樓:伊蘇

因為有些遊戲有補血機制,也就是殘影還沒消失之前完成有效攻擊會補血,上限就是殘影的長度。

至於沒有這種機制的遊戲為什麼設計這個殘影,哦,這很coooooool啊

2樓:

進度條是乙個很偉大的發明。

其實呢,大部分遊戲的血條動畫都是沒有實際用的。只是與數位化相比,圖形化的血條變化更容易讓玩家有乙個清晰的判斷。

而且,有個動畫過渡,不是顯得更精緻一些嗎?還能象徵性顯示一下DPS或者HPT(Hit per Time)

如果你玩過」街機遊戲:惡魔戰士「,裡面就是這麼乙個模式:實際損傷+臨時損傷。

臨時損傷是會自動回血的。

如:血槽剩餘血量臨時損傷 | 實際損傷 |那麼,如果一直沒被實鎚擊中,血槽最終資料是:剩餘血量+臨時損傷。

3樓:勃蘭勃爵

1. 提醒你掉血了,不然心大的玩家可能注意不到這個

2. 給你一點越想越氣的反應時間,然後可以決定要不要砸手柄/鍵盤/滑鼠/顯示器/主機/剛才亂按你操縱桿的某個憨批

4樓:隱蔽之鯛

這其實是扣血速率乙個最直觀的體現。

相比起在血條上標上數字,圖形能給人更直觀的感受。就好比血條拉的越長,挨打看著越疼。「紅血」能夠記錄扣血前後的血量,並靠其下降速度與「綠血」下降速度的對比來讓玩家推算乙個攻擊方大致dps。

5樓:禁與千尋

因為這樣子比較有真實感。

事實上大部分這種有殘影的下降,前提往往是受到極大的暴擊傷害。

如果只是受到普通傷害,一般是不會有殘影的。

而這種殘影恰恰和現實裡人遭遇到真實的劇痛一樣的感覺。

先突然受到衝擊,難受極了,知道很嚴重,但是意識是混亂的,然後意識正常開始一點點正常思考,知道有多難受,而且越來越難受。

6樓:狼王

遊戲表現增加往真實性的乙個設計吧.

現實巨集觀的世界在人的直覺上任何變化都應該是是連續的(不考慮量子力學概念,只考慮人的自覺),

雖然現實世界並不存在血條這麼一種東西.但是現實世界存在大量的計量表,比如溫度計,比如車速表.

這些數值的增加,在人的直覺,會認為是無數個無窮小的變化累加起來產生的變化.

所以如果現實世界也存在血條的話,那麼自然是逐漸變化會讓人覺得更接近現實一點.

早期的遊戲一般沒有漸變的血條,是因為畫素低和幀數低,如果還非要做成漸變,也只能讓人看到明顯的一格一格的變化.沒有任何意義

而現在遊戲可以很輕易的實現看上去連續的血條變化,那麼加上這個效果就是順理成章的事了.

7樓:路人甲朋友路人鉀

1.讓玩家能夠得到傷害反饋,增強遊戲的互動性。

2.讓玩家注意自己所操控角色的生存情況,給玩家提供更加清晰的參考。

大概就是這兩點了。

8樓:

讓玩家能更清晰地捕捉到血量的變化,從而意識到某個攻擊技能產生的作用(因此,血條殘影顏色常常與底板、正常血條區分較大)

同時,也可以增強所謂的「打擊感」。在技能傷害生效的瞬間給予及時而明顯的反饋,就是打擊感的奧義之一,類似的例子還有受擊特效、模型閃光、震屏、受擊音效等

9樓:

被boss暴擊後讓你目睹你的血條動態下降可以給你一種震撼感。魂系遊戲特別喜歡這個。

最缺德的是被boss秒死這個動畫也有效,讓玩家看見主角躺地上,血條用整整一秒鐘從滿血減到0,然後螢幕上緩緩顯示「你死了」。砸手柄基本上就發生在這時候。

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