為什麼遊戲貼圖重複利用會降低容量?

時間 2022-01-10 02:33:16

1樓:頂級吹燙糊塗雞

你以為的重複場景:

這裡有一塊石頭,用一張貼圖。那裡一塊不一樣的石頭,也用同一張貼圖。雖然都是用同一張貼圖,但是感覺還是用了倆份的空間。

實際上的重複場景:

引擎:GPU你麻溜點,這是一張貼圖,還有頂點資料,趕緊照著這些去把那倆個石頭畫在螢幕上。

GPU:得嘞,馬上就好

這時候遊戲只用了一張貼圖的空間,畫出了倆個石頭的樣子。

重複的資料是材質貼圖,不重複的資料就是石頭各頂點的位置。

2樓:枯才

舉個例子,記憶體是一本書,渲染就是讀書。假設有一章有一萬字,這一章的內容在很多地方都有使用。方案1,在使用的時候把這一章的內容全部寫出來,然後再繼續,那麼這一章就會寫很多很多遍,導致這本書變厚。

這也是題主的理解。方案2,在使用的地方做乙個標記,叫做參閱XX頁的XX章,然後繼續。這種做法就使得讀書的人需要翻回去看完再回來。

這就是現代程式的做法。

事實上貼圖只有乙份,在記憶體或者視訊記憶體的某個區域中。螢幕中多次使用到這張貼圖,在渲染的時候,渲染到需要使用這張貼圖的畫素,就會去這個區域讀取資料。如果是大場景,可能乙個螢幕使用這張貼圖的次數是0次(比如玩家沒有進入這張貼圖所繪製的山洞),那麼這張貼圖的資訊甚至不會載入進記憶體,而會儲存在硬碟中。

計算機會根據一定策略,將需要使用的,或者可能需要使用的載入進記憶體或者視訊記憶體,而不需要使用的,則不載入,已經載入的,會清除掉它。

但是有一種貼圖是必須每個物件乙份的,這種貼圖就是光照貼圖。假設是乙個木桶的貼圖。這個木桶在場景的不同位置出現很多次,有的木桶在明亮的地方,有的木桶被遮擋。

那麼就無法給這些木桶配置僅僅一張光照貼圖,因為它們的光照貼圖都不一樣。所以需要一對一分別配置光照貼圖。這樣貼圖的數量和木桶的個數就成正比。

正因如此,光照貼圖的精度會大大低於其他型別的貼圖。

3樓:Blackmoonx330

重複利用的話,遊戲data裡面就不會用把B包進去了,裡面只有A,所以容量就小了啊。

比如說我做個遊戲,裡面有20個山洞,我每個山洞的牆面和地面都反覆用一套貼圖,那不是比我每個山洞都搞一套,要少放19套進遊戲資料了嗎!假如說每張貼圖都是2k,壓縮成dds格式算它4mb大小好了,現在遊戲PBR流程大概需要色彩、法線、粗糙度、金屬度、AO這些貼圖,19套就380mb了啊,就算我把粗糙度、AO和金屬度包一張圖里,也省了228mb了,你環境貼圖都搞這招可以省很多呢。

4樓:育碧土豆供應商

大哥重複利用是是把A用多次。1m的a用上一千次那還是1m。

a用一次 b用一次叫什麼重複利用。

就比如以前的馬里奧,身子是一樣的然後弄幾種手弄幾種腿部動作然後重複利用身子拼上其他幾種手腳的動作就形成了各種跳躍移動的樣子。

藤蔓就是一種然後依次往上疊加就有了藤蔓長高了的樣子這種才是貼圖的重複利用。

你看到的超級瑪麗用到的貼圖就就下面這麼多組合起來的而已。

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