遊戲中的任務應該如何設計?

時間 2021-05-06 21:50:06

1樓:

首先確定遊戲型別,不同遊戲的任務內容肯定不同,而任務本身是達到目的的過程,所以首先目的要明確。

任務的過程一般也根據遊戲型別設計對應階段的行為,而行為對應的就是玩法。

所以拆解下來任務本身就是指引玩法和做階段獎勵投放用的,根好玩沒有關係。

如果說完成任務的行為無趣,那就是玩法無趣,跟任務沒啥關係。

2樓:何霓

玩過很多遊戲,同樣擁有跟題主一樣的感覺:大多數遊戲任務都給人一種剛開始耳目一新,隨之後力不足的感覺。

今年寒假去一家遊戲策劃公司面試,跟HR談了很多,簡單講講我對單機遊戲中任務的看法。

單機遊戲!

單機遊戲!

單機遊戲!

一. 任務的發掘與接受。

現市場上的遊戲,接受任務的方式幾乎千篇一律:看見頭頂冒著感嘆號(或者其他什麼亂七八糟的東西)的npc,玩家知道,任務來了。甚至連某些隱藏任務發布者npc都會有一些隱晦的提示(這算哪門子的隱藏任務!

摔)雖說此方式可以更簡介省事,可久而久之,玩家膩煩厭倦然後棄坑的事蹟數不勝數。

講一下我玩過的遊戲中任務給人眼前一亮的大作吧。(個人感覺大作,不喜勿噴。

黑魂/老滾5/龍之信條。(我知道很多知友看見黑魂深深地吐了口氣:你要不說這個遊戲我neng死你。哈哈哈)

拋開其難度不講,黑魂的任務發掘絕對是能讓人耳目一新的:沒有地圖,沒有提示,所有的一切都需要玩家自己去探索,將一條條線索串聯起來,還原出乙個悲涼的世界。

而老滾5呢,可以說是花我時間最長的一款遊戲(大概從高三到大一的樣子我才完全站在了天際的頂峰,笑)其超高自由度以及任務關聯度深深的震撼了我,以致我之後玩的rpg都暗暗拿著與之比較。

龍之信條是最近我在玩的一款遊戲。有的知友看到這可能不屑一顧:任務不也是頭上長著問好的npc發布嗎?

好吧,這點我承認。可是!這款遊戲還有一種任務是需要你去發掘的!

其餘遊戲支線任務委託npc你跟他對話以後,就會將任務交與玩家。可這款遊戲不是這樣。你跟這種npc對話時,他往往只說一句話,而且是屁話(就是很像那種普通npc的對話一樣,一直重複那句話,無關痛癢。

)可當你再次選擇談話時,他說的話又變了!雖然還是一句,可又變了!然後一直談談談,彈走魚尾紋後他告訴你了乙個任務!

這一點真的很讓我激動啊,發現新大陸了啊!!還有一點,贈予特定的npc特定的禮物可以發掘出任務!(也許這幫npc之前就是那種打醬油的,等你給了他小魔棒他就變成巴拉拉小魔仙了乙個感覺)

二. 任務的意義。

拋開那些無聊的任務不談(砍砍砍,發發發),乙個能吸引玩家的任務肯定有其獨特的特點。

劇情/選擇性/以及其對後續世界產生的影響。

乙個好的任務,一定有其獨特的魅力。比如其中的善惡觀(當你看見任務人物因你的選擇而產生不可逆轉的後果時:比如死亡,那種感覺是很震撼的)又比如任務過程中並非是簡單的砍怪,談話而是有一定深度發掘性和遊戲世界關聯性相互影響。以上。

3樓:

只要任務獎勵夠豐富,玩家眼中就不存在無聊兩個字,真的。

任務設計的再有趣不如給點實際的好處。相反只要獎勵足夠,再枯燥無味的流程都有意思。

4樓:

我覺得最好的任務是類似war3,星際,甚至dota2的,玩家在玩遊戲的過程中就乙個目標就是贏。至於怎麼贏的,並沒有單一的模式,而且作為設計者只要考慮的是不存在最優解即可(既平衡性)。

簡單的說就是在遊戲過程中不給你設定目標,而是靠遊戲本身的樂趣去推動玩家行為完成遊戲。

大部分遊戲的任務目的無非是以下幾種

1.讓你了解遊戲

2.向你說故事

3.告訴你怎麼玩

而這些我都覺得是玩家探索遊戲的阻礙,但是又是不得不做的事情。畢竟告訴玩家怎麼去玩是很重要的事情。

所以重複玩遊戲的時候,沙盒類遊戲比較有趣,因為玩家可以跳過任務去執行自己喜歡的事情。

5樓:

玩的遊戲不多,但我覺得任務設計來說,巫師3和老滾5都是極佳的例子。幻痛的任務設計也很不錯。

巫師3是有人發現了某些事,但主角發現這事並不單純,於是發現了整件事中的貓膩,最後如何做事全看玩家怎麼做,給予玩家的思考空間。

老滾則是,哈哈,我就說自己吧,剛出來不懂事,拿刀砍了一下牛。

然後npc就跑出來砍我,然後我就把npc砍死了,然後我就被通緝了。然後我就坐大牢了。後面奇奇怪怪的事情太有趣了,玩過的人都懂。

總的來說,任務設計故事性更重要,而且如果玩家的選擇會對以後的任務也有影響就更好了。

大概就是這樣。

如何看待遊戲中任務的 自動尋路 利與弊?

Kire262 我覺得,自動尋路應該算是摧毀遊戲性的一種手段,現在在在無聊的時候隨便開啟乙個網頁遊戲,然後自動尋路,自動接任務,我自己都不用管,一會自己就什麼東西都有有了 缺心眼子 還有利弊麼 如今的無腦化的中國產遊戲中,沒有這個功能幾乎就沒有人去玩,每個遊戲似乎都有定位與目標人群,但對於可以大把撈...

當遊戲中的你下線後,如何設計讓遊戲中的你繼續跟隨虛擬時間活下去?

網遊裡的體現就是下線前掛機,再次上線後能領一些東西。單機,GTA5單機模式裡,你關閉遊戲再啟動,你會發現角色會和剛才不一樣,比如剛才老麥在家裡,你再啟動遊戲到街上了。我覺得這個問題你應該這麼考慮,你設計讓虛擬角色下線或者關閉後繼續做一些活動,那麼這樣的意義何在?如果網遊掛機上線領取獎勵可以理解,單機...

如何設計網路遊戲中的貨幣體系?

大明白 貨幣的本質是什麼好像沒人記得,遊戲中貨幣體系的設計其實在貨幣之外。也就是貨幣所能夠換取的虛擬物品的 真實程度 在玩家心中的重要程度 所以先不要就現在存在的各種遊戲貨幣體系進行解釋與假設,而應思考遊戲在玩家心中的地位,然後以此來權衡遊戲物品的價值。最後進行體系的建立。盡量使它變得有意義。然後再...