為什麼在遊戲的設計中,遊戲中的冷兵器傷害往往高於遊戲中的熱兵器?

時間 2021-05-08 22:57:38

1樓:名稱待定

為了平衡性,熱兵器相對於冷兵器更晚誕生,科技前置也更多,強度自然也更強

而且熱兵器還有兩個問題,第乙個,像燧發槍這類火槍存在裝填速度慢的問題,為了遊戲節奏還要提高它們的射速,那傷害肯定要削。第二個是,熱兵器本身就有射程優勢,要是冷兵器收益不能大幅度強於熱兵器,那誰還會去用冷兵器

2樓:Derek

我給提問者舉個例子吧,可能有點偏題。

當年CS盛行的時候,有一款遊戲叫三角洲,與CS1.2 1.3同時代的是三角洲3大地勇士。

為什麼要舉這個例子呢?

因為無論是從地圖大小,場景渲染,地貌風景,槍械模型,戰鬥真實性(殺傷,彈道,瞄具,風力之類的)等各方面評價,三角洲3都可以說「完爆」CS的,畢竟比起CS指哪打哪,身中數槍活蹦亂跳,三角洲3在對戰的時候,如果距離超過100公尺,需要調整瞄準具的標尺,再遠的話還要考慮風力,下墜等影響因素,而且基本上身中一槍就基本殘血,很難行走,這還是打中四肢的效果,很多時候一槍打中要害部位就直接掛了(不管什麼槍)

按理說,這遊戲用心做的這麼真實,應該會很流行吧?事實是,三角洲系列在CS還沒出之前,確實挺流行,但CS一出,特別是到1.3版本以後,網咖就基本沒人玩三角洲了。

究其原因,就是遊戲體驗不同,遠距離瞄的準準的,一槍打過去,子彈要飛這麼久,居然要下墜還被風吹偏了……換成是你,你會香繼續玩?

所有的遊戲,都不可能百分之百還原現實,完全現實了,我們還玩了幹嘛,對吧?

遊戲裡冷熱兵器的傷害調整,也是因為考慮到了這一點。

3樓:葷素搭配

模擬的其實不是冷兵器和熱兵器。

外星人或異能者的冷兵器僅僅存在於想像,現實世界根本就沒有。

那參照的模本只有古代遠端與近戰的模式。

理由是既然可以跨越星際,飛船就必需已經解決與細小塵埃相撞的問題,也就是已經有某種超高端的護盾。

4樓:楊焱

哦是為了正反饋機制

努力和收穫成正比,人會有滿足感,

如果再加上失敗,人會感到前所未有的快樂!

而槍械殺人簡單,冷兵器殺人需要努力,

為了加大玩家努力的正反饋,

策劃會縮小威力,加大散布點,降低穩定性,會給容易的東西加上各種各樣的限制,讓你「努力」克服困難,收穫快感;

5樓:昊天太一

因為一發子彈不一定能打死乙個人,子彈的優點是穿透強,進而導致現在士兵都不穿重甲,所以對近戰傷害的抵抗力也大幅下降,一刀下去不死也殘

6樓:虎小喵

CS/C/使命召喚F這種號稱硬核的槍戰遊戲都不敢直接還原熱兵器的殺傷力

你覺得那種遠遠的彷彿有兩聲槍響,然後自己就莫名讀條的遊戲體驗感怎麼樣?

還是鼓勵大家近身互懟吧,至少不用那麼頻繁的讀條了

7樓:糧票

零幾年的時候有個遊戲馬克思佩恩,原版就是拿槍總周潤發式側飛看子彈時間,確實帥,但打boss也確實難,整天被厚血條boos滿街追。

最後出來個佩恩功夫版……不管boos還是雜兵都是乙個旋風腿解決戰鬥,由此可得,熱兵器比不上冷兵器,冷兵器比不上我有神功。

8樓:Dracul蘿

這是設計最初定下的遊戲風格導致的

如果鬼泣熱兵器威力太大那就沒人打炫酷的連擊,也就沒有現在這種魅力了。

當然,也有很多遊戲冷兵器不如熱兵器,寫實類的策略遊戲很多都是熱兵器更厲害

9樓:無名醫師

如果……

槍械體現其真實傷害的話……

估計所有遊戲裡的槍械都得變回遂發槍的款式才行……花式遂發槍,想想還挺帶感的

現代槍械,太暴力了,你得多大的力道才能砍出跟槍械類似的效果=。=你可知道拆樓用的打樁機,還不如乙個加特林突突得快呢=。=?

10樓:廣告卡才是真的卡

。。。熱兵器全面壓制冷兵器,你還會選冷兵器?

這不就篩掉了一部分玩家?

全熱兵器,就只能做對射題材遊戲,這不又拒絕一部分玩家?

遊戲公司也要恰飯的。

遊戲裡不合理的設定多了去了。

11樓:鄭金條

在遊戲設計中,道具的數值設定是和容錯率掛鉤的(遠戰,近戰,冷兵器,熱兵器,其實都只是數值表象)

這個容錯率指的是使用者使用了某道具造成的有效傷害是不是足以抵消道具在使用上的某些約束劣勢

也就是道具A的優點和缺點的權衡度 VS 道具B的優點和缺點的權衡度,要在合理的範圍內

當然容錯率的出發點有兩個:

A,乙個是維持遊戲的平衡性

B,乙個是讓道具選擇維持多樣性

所以,我們在MOBA和Battle Royale遊戲的版本迭代裡最常見的就是:修改道具(或人物角色)的數值

而修改道具(或人物角色)的數值意圖也是兩個:

A,乙個是維持遊戲的平衡性

B,乙個是讓道具(或人物角色)選擇更具多樣性,這個看看王者榮耀的數值調整就知道了

當然,很多遊戲的人物角色選擇和道具選擇會出現嚴重偏頗的問題,就是容錯率沒有設計好,大家不愛用,導致遊戲出現了選擇偏好

而出現長週期的選擇偏好,就是數值設定的問題了

12樓:不打怪獸的小奧特

你說你一出新手村。拿著短劍木盾。

來了個野怪,拿著一把54把你崩了。

你心態崩不崩?

沒崩?繼續,你終於湊齊了25個人下副本。

你發現副本守門的小怪端著兩把PKM組成交叉火力。

門口雷區,鐵絲網,壕溝一應俱全。

你就是死亡衝鋒一萬次都是死。

你心態崩不崩?

你心態崩了,於是你操起AK和對面突突突,死了立馬復活繼續投入戰鬥。

你開啟了CS,CF,使命召喚,絕地求生。

玩遊戲是為了嗨皮。

做遊戲是為了賺錢。

有槍還有冷兵器的,一槍把你崩了,誰還選冷兵器?為什麼不拿槍?拿槍那不是FPs?

13樓:南京下雪了

因為你說的遊戲是屬於偏向魔法類的遊戲,魔法世界的熱兵器肯定不行啊,哈利波特會用加特林嗎?阿波羅會開坦克嗎?╰ ╯而我們現實世界是走的是科技路線,如果是比較寫實的像cs,吃雞,熱兵器的傷害肯定高

14樓:

遊戲講究平衡性,刀劍類必須貼臉,弓箭射速慢,火槍老遠就能突突突,要是火槍還傷害高(雖然現實如此),那還打p,沒人用冷兵器了。

同樣被削的還有fps的霰彈槍,射程和散射都與現實嚴重脫節。

15樓:高岩

近戰好看,刺激。高風險高收益。

別說遊戲,電影電視都這樣。瓦坎達科技這麼發達,照樣拿長矛衝。一槍800裡外打掉鬼子機槍手的抗日神劇,照樣用手撕鬼子展示英雄的勇猛。

16樓:龍傲天

為了遊戲平衡,你打的遠,威力還大,這還怎麼玩?

遊戲裡設定輕機槍射速高、子彈多,但威力小、移動慢,換彈慢。

然而事實上,輕機槍射速高,子彈多,威力大,移動影響不大,換彈也不慢。

戰爭哪還講公平,能把對方殺了就行了。

17樓:

其實不是冷兵器和熱兵器,是近戰和遠端。一般打架遊戲使用近戰會面臨更多被搞死的危險,如果遊戲設計師想真正開發和鼓勵近戰的這個系統,最直接有效的就是提高傷害和提高耐打。跟歷史上的冷兵器和熱兵器設計和真實傷害程度半毛錢關係沒有。

18樓:紅色亞莎之淚

其實這不是冷兵器熱兵器的問題,而是近戰遠端的問題

我玩過乙個單機遊戲,中土世界戰爭之影,裡面主角有乙個遠端技能,是丟乙個銀色的光匕首攻擊,沒有cd而且釋放速度小於對方的硬直時間,等於說一對一可以用這個技能無傷打死敵人

於是我碰到了乙個雜兵,我開始用這個技能,在我重複按同乙個按鍵幾分鐘終於打死了雜兵之後,我決定忘記這個技能…

19樓:Deadend

關平衡性什麼事?

打個遊戲不是就要變個惡魔上去砍翻一切麼?

不然我40公尺大刀難道用來剔牙麼?

不然扔個隕石術炸對面全家?

打個奇幻,魔幻,玄幻遊戲談真實性?我覺得這個問題核心難道不是你你去吃毛血旺為什麼那個血豆腐不甜23333333

20樓:無智

因為實際生活中,熱兵器太過bug,同樣的戰鬥力往遊戲中放的話,冷兵器就沒有存在的必要了。

你想象一下,給你一把絕世好劍或屠龍寶刀,讓你跟akm打一場。你樂意嗎?

21樓:荷包丶

冷兵器和熱兵器可以理解為近戰和遠端,上面有不少回答也說過了,遠端因為射程的原因可以提早的攻擊到近戰,這就導致了如果遠端的dps能和近戰一樣的話那肯定...所以我們需要對遠端進行一些削弱,比如lol,近戰英雄的基礎移動速度,護甲,成長護甲,血量,攻擊力都是比遠端角色要高的,而遠端英雄的射程優勢大部分是以身闆變脆,dps下降為代價的(啊暴擊41我要死了)其實就是為了平衡性,說白了,如果遠端角色能和近戰有同樣的基礎屬性那沒法玩了

22樓:天下第貳

因為考慮了命中率的問題,現實中你用槍不可能指哪打哪百發百中,可能四五槍裡才有一槍打中你想打中的地方但是遊戲裡面你的人物指哪打哪,所以反過來遊戲裡的四五槍等於現實裡的一槍,是合理的。

23樓:Codeflame

在因為大多數情況下,冷兵器是近戰,熱兵器是遠端,而除了策略類之外的遊戲中,考慮到平衡問題,相同情況下遠端攻擊總是要低於近戰攻擊。

當然也有例外,如果熱兵器是高週波刀、光劍,冷兵器是弓弩,那麼熱兵器傷害高於冷兵器也是可以的。

24樓:白馬狗子震九州

不說平衡

魔幻一點守望先鋒近戰都乙個傷害大錘更高(我還是覺得大錘削了)你乙個火箭錘動力機甲小dva能活的?黑百合這種狙擊槍打人一槍暴斃也很正常

25樓:有點智障的1046菌

GK!捏馬了個憋!

QKA你個閘總!

饅頭這個老六!

。。。剩個茄子了!能刀就刀!

這麼多耳熟能詳的金句啊,如果刀的傷害和現實生活中的一樣,劃個身體十幾刀還得等流血流死,那麼我們可能就見不到茂名磨刀石這個稱號了

剩個茄子了能電就電!

剩個茄子了能炸就炸!

剩個茄子了能燒就燒!

茂名充電寶、茂名避雷針、茂名炎術士來乙個好嗎?秋梨膏!

26樓:村Claude長

設計思路是攻擊距離遠傷害低,攻擊距離近傷害大,所以會這樣,我覺得另乙個思路是躲避難度吧,以冷兵器的攻擊距離,要閃躲遊戲裡一般設計都是比較難的,遠端閃躲一般比較簡單,比如蛇皮走位,還有冷兵器為了增加打擊感,還要設計一擊必殺的功能讓動作更帥,畢竟玩遊戲嘛,帥是很重要的

27樓:二十世紀的玉豬龍

因為玩家喜歡打擊感啊!

雖然現在有槍了,但是能硬生生直接幹在對方身上肯定很爽。但是使用冷兵器的現實設定的話,很顯然在遊戲裡要被槍炮吊打一萬次。

這樣來的話,要滿足玩家需求,又要保留冷兵器,只能給冷兵器附魔了。

其實,遊戲裡的冷兵器都是用神級材料加工而成,並附魔了各種屬性咒文。我們認為的「冷兵器」,其實已經是神器了!而熱兵器只是凡間的東西,怎麼可能打過神器?

28樓:扼殺黑暗

你想想看

以遊戲主角的膂力來看,都是用手劈也沒差太多的而他們使用的冷兵器大多耐久到了999999基本上就是無堅不摧

如果人一斧子能劈開腰圍粗的樹,並且斧子沒損傷的話,人不會覺得槍更有威力的

29樓:十萬伏特雪八兩

是不是?

不是大家能不能別問這種用除了腦子以外的部位「想」出的問題。

「往往」這個結論是咋得出的?

還有一群人一本正經的回答,佛了。

把題目修改一下好嗎?把「往往」改成有些或個別。

還有玩遊戲時候想想遊戲裡的世界是什麼世界,乙個魔幻世界,有魔法加成或者什麼咒文加持等等的刀,強不強不是看遊戲策劃的意思?乙個貼近現實世界的戰爭遊戲,我現代化坦克一炮打過去,難道不如你一把飛刀?

之前有提問者修改問題後來噴我的,不知道這個提問者想不想也操作一番來噴我。

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