如何設計網路遊戲中的貨幣體系?

時間 2021-05-29 22:20:26

1樓:大明白

貨幣的本質是什麼好像沒人記得,遊戲中貨幣體系的設計其實在貨幣之外。

也就是貨幣所能夠換取的虛擬物品的「真實程度」(在玩家心中的重要程度)所以先不要就現在存在的各種遊戲貨幣體系進行解釋與假設,而應思考遊戲在玩家心中的地位,然後以此來權衡遊戲物品的價值。最後進行體系的建立。

盡量使它變得有意義。然後再考慮它的平衡之類。

2樓:小黃人

脫離數值不好說經濟,脫離經濟不好說貨幣。

遊戲中的貨幣通常代表玩家成本,即遊戲時間於充值。

這些成本通常轉化為各類數值來提高單位時間成本的收益,同時拉大在不同等級下的付費額度。

所以說乙個貨幣的設計至少需要能夠用時間和屬性衡量的產出,並用這個產出兌換的屬性衡量付費而已,說起來好像很簡單的樣子,哭。

3樓:

時間*生產力*風險=收益 = 人民幣

收益提公升生產力

貨幣是為了方便兌換,貨幣種類和屬性越繁雜,遊戲的兌換要求就越苛刻很多時候強制使用多種貨幣,是因為在一種貨幣的情況下,策劃無法掌控玩家的行為,而導致玩家對資料造成影響(新老矛盾,R與非R矛盾帶來的流失)

經濟系統最需要解決的問題就兩點

1.玩家我想要XX

2.拿到了,我的付出值得

而貨幣只是收益的符號,取決於你對遊戲中的壓力投放和釋放歸根是在為感受服務。

4樓:

要在遊戲的架構上,首先要有代幣,其實再考慮代幣的種類,再有就是代幣的兌換關係等。貨幣型別如非必要不用太多,讓使用者追求明確且單一,不過目前有好多系統設計自己單一的貨幣,實際是是道具的替代品,這個要搞清楚,這種系統繫結幣和貨幣的關係。

5樓:刺蝟愛上仙人掌

懂的不多,僅從wow和eve兩者來看,wow貨幣體系一片稀爛,eve世界服的貨幣則是緩慢通脹,高下立判。

對比一下兩者的異同即可。

6樓:青哥

貨幣的功能有三:計量單位,儲值工具,交換媒介。根據貨幣經濟學,千萬不能像位元幣一樣沒有乙個「抵押」支撐,所以要跟現實貨幣(軟妹幣)有乙個固定的比率,不能隨便發行,不然會導致高通脹沒人願意再拿軟妹幣去換。

面額也要控制好,可以考慮大小面額都有,更有意思,因為可以拿來做巨集觀調控的小實驗。但實踐起來估計比較複雜,需要根據玩家資料分析之類的來看對大小面額的需求如何。

在設計機制和回報上,現在網路遊戲中對於獨行俠是否存在不友善的傾向?

xiao ou 我們業內有一句老話,內容不夠,互動湊。一般來說,遊戲製作者製作內容的速度,是無法比得上玩家消耗的。而作為乙個希望形成粘滯力的mmorpg來說。用一定的玩家互動內容來填充製作內容的不足,就成為了天然的解決方案。因此,在做乙個關卡時,我們會更傾向於去做讓玩家可以互動,可以撕逼,可以炫耀,...

如何看待目前網路遊戲中出現的繫結金 非繫結金 元寶三種或三種以上的貨幣系統?

網路大染缸 一款好的網路遊戲,不僅僅要有可玩性,畫面,操作,乙個好的經濟迴圈圈也至關重要。金幣 1元 元寶 100元 為什麼要這樣比喻?金幣可以從遊戲中獲取,是一種積少成多,可供交易的迴圈貨幣,元寶 RMB?可以這樣理解,也可以說NO。為什麼?我的理解,凡是可以用RMB換取的遊戲貨幣都可以理解成為元...

橫版卷軸網路遊戲的關卡設計究竟該如何掌握其精髓?

移動的平台 可以被踩死的怪物 可以被頂掉的磚塊都在強調跳躍這一機制 舉例來說同樣是橫版遊戲,馬里奧多利用的是地形 平台 怪物等因素強調跳躍的重要性,因為整個遊戲最重要的遊戲機制是跳躍,所以關卡的設計就緊密的結合著跳躍這一機制。冒險島的機制特性決定了關卡設計師可以把許多的精力投入在主題表現層面上 冒險...