為什麼網路遊戲中會存在「多個等級的公升級獎勵相同,但越往後的所需的遊戲時間越多」的現象?

時間 2021-06-03 17:06:44

1樓:

先說後者,越往後公升級所需時間越多其實算是符合直覺的:能力越大阻礙越多,越到後面越難。因為這裡不是單機遊戲,沒有通關的概念,因而不能單純的依靠技巧上的難度來限制玩家,尤其是在偏數值的遊戲中,所以會放大公升級的時長。

至於前者確實會影響數值較重的遊戲的體驗,從玩家的角度其實是希望獲得直觀的成長感受的,我每公升一級都希望有肉眼可見的變化,比如外觀變帥了,能學習新的技能了,能去新的地方了,能打新的怪獸了.....一旦獎勵變化平緩了,玩家的期待就降低了,自然遊戲熱情也就降低了。有個段子就是說的這類的窘境:

一級拿火球術打小龍蝦,一百級拿超級火球術打超級小龍蝦。

2樓:正弦含樹

非業界人士,純粹遊戲玩家。不負責任地猜測一下。

首先既然這種規則被很多遊戲採用,那說明這種規則肯定是有益處的。相信那麼多不同開發商的運營人員不會都是傻子。

那我能做的也只有猜測這種設計的動機了。

1,初期給出大量獎勵可能是為了讓玩家快速積累資源,幫助新手渡過新手期。尤其是養成類遊戲,例如明日方舟

2,為了讓玩家獲得成就感,增加使用者留存率。例如守望先鋒

為什麼網路遊戲中總是要讓遊戲職業 角色出現不平衡?

叄兩 因為是網路遊戲。如果是主機遊戲,買斷制,單機遊玩,那就不需要有職業強弱。網路遊戲的主要盈利方式 重點 這邊主要指國內免費網遊 是細水長流的。階段性的不斷吸引玩家玩新角色,不管是時長收費還是道具收費,練角色,打造裝備,這些都是遊戲公司可以賺錢的地方。新角色強,大家都去玩,都花錢,才能不斷刺激玩家...

為什麼網路遊戲中總是有不同的職業設定?

殺手番茄 角色扮演,是一系列心理體驗的綜合結果。他包括了幻想 沉浸 故事 夥伴等諸多緯度的樂趣。而這些,都是人在玩遊戲的八大基本樂趣之一。感官 Sensation 通過視覺,聲效,震動等感官上的刺激來創造的體驗。幻想 Fantasy 通過營造乙個幻想的世界,讓玩家沉浸其中的體驗。挑戰 Challen...

你在網路遊戲中最喜歡使用哪種職業?為什麼?

綠竹猗猗 我玩網遊一般都喜歡玩奶媽,畢竟我菜,其他職業我玩不來,像我玩逆水寒就只玩素問,雖然你逆水寒有8個職業,即便像玄機那麼酷的職業上線後我都沒轉職,我還是只喜歡玩素問,主要畫素問這種奶媽職業比較容易上手,打本什麼的也能隨便混,畢竟奶媽是打本必需職業,所以好混本。再者,素問的校服很好看,作為微氪黨...