如何看待目前網路遊戲中出現的繫結金 非繫結金 元寶三種或三種以上的貨幣系統?

時間 2021-06-02 23:14:39

1樓:網路大染缸

一款好的網路遊戲,不僅僅要有可玩性,畫面,操作,乙個好的經濟迴圈圈也至關重要。

金幣=1元

元寶=100元

為什麼要這樣比喻?

金幣可以從遊戲中獲取,是一種積少成多,可供交易的迴圈貨幣,

元寶=RMB?可以這樣理解,也可以說NO。為什麼?我的理解,凡是可以用RMB換取的遊戲貨幣都可以理解成為元寶,區別只是它的購買力。

逆水寒,去年下半年很火的一款遊戲,但也就火了半年,雖然跟遊戲玩法和運營錯誤有很大關係,但它遊戲內的經濟迴圈圈也很有問題,金幣產出比例和消耗比例完全是兩個極端,雖然從短期看,無疑能迅速擴大影響,吸引玩家和眾多任務作室入駐形成火爆場景,然而從長期看,這無疑是一種作死行為,因為一款遊戲的物價不可能無限增長,一旦降價,那就是瞬間崩盤,高階玩家以前用10W弄到的東西現在只要1W...是不是很low?後果麼,就是形成「金融危機」,從而導致玩家流失,工作室大舉退出,然後涼涼....

講到這,就要要談談DNF了,這款遊戲的貨幣就養活了很多任務作室還有搬磚黨,這是因為DNF的貨幣是一種迴圈漸進的產出,它有很完善的產出制度,結合疲勞系統,把每天的產出比控制在可控範圍內,然後就是消費制度,這個和逆水寒就是兩個教材了,產出比要對應消費量,一味的加大任何一方,都會造成經濟崩盤,這點DNF就比逆水寒做的好。

所以從最開始的金幣,到後面的金幣+元寶,金幣+元寶+繫結金幣,出現這幾種貨幣系統,只是為了更好的控制遊戲內的經濟迴圈,加長遊戲壽命。當然,以上只針對好遊戲。

也許有人會說,繫結元寶了?這個在我的理解內,它屬於從刺激消費而誕生的一種產物,讓你體下驗高階玩家的優勢,不然你怎麼會花費了?

2樓:章魚

做繫結貨幣可以大大減少以後維護經濟系統的負擔。

遊戲做到經濟平衡很難,通常遊戲後期普遍出現貨幣貶值的現象,迫使玩家使用代貨幣或者RMB交易中高階物品、裝備。繫結貨幣很好的解決了這一問題。

3樓:杜磊

貨幣本來就是為了取代以物換物的不便捷而產生。

遊戲內的貨幣也不例外,是為虛擬世界的通貨服務。

所以採用多少種貨幣,取決於遊戲世界究竟有多少物品是希望玩家流轉或流通的。

4樓:catcode

現在免費遊戲裡大都有三種貨幣:金幣(遊戲內出產),元寶(直接貨幣購買),繫結金(遊戲內出產且不可交易),從購買力上來看:元寶 >= 繫結元寶 > 金幣。

這幾乎是免費遊戲運營發展的必然現象。當然,會根據遊戲經濟系統有所細微差別(比如很多頁遊完全禁止交易,但大部分仍然有3種貨幣)。

從這三種貨幣的產生過程就可以看出。

一開始遊戲只有金幣,它支撐著整個遊戲的經濟體系,這是遊戲本身的東西,它會隨遊戲程序不斷貶值。當遊戲進入免費模式後,商家需要收入,必然需要引入一種和實體經濟直接掛鉤的貨幣讓玩家進行消費,那就是元寶。它的產出決定了其只會存在於少部分高階使用者手中,這樣會大大降低低端玩家積極性。

但如果直接通過活動給予元寶,那一定會遭到高階使用者投訴,同時也不方便商家進行收入統計。於是策劃們想出了元寶的代金卷——繫結金,在購買力上它擁有元寶的大部分功能,由遊戲內活動限量出產。這樣既穩定了低端使用者,又不會讓高階使用者感到受騙。

其中繫結金無法在玩家之間交易也是必然的。這個很好理解,如果可以交易的話,那麼勢必會因為其價效比高於元寶而大量被高階使用者收購。這樣便會降低元寶的購買,極大影響遊戲收入,是遊戲商家不可忍受的。

5樓:房海波

這是由遊戲經濟系統決定的,一般現在免費遊戲有兩個經濟系統,乙個是傳統的遊戲幣,乙個是元寶,而為了防止玩家差異過大而又產生了變種繫結元寶和非繫結元寶,不過目前來看免費遊戲的經濟系統都比較爛,沒什麼好的榜樣。

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