實時光線追蹤還有多久才能出現在網路遊戲中?

時間 2021-05-29 23:04:15

1樓:回眸一笑倒蒼生

目前伏特架構的顯示卡可以用tenser core配合ai演算法實現實時光線追蹤,估計7nm的安培架構顯示卡推出之後實時光線追蹤就可以在旗艦遊戲卡上普及了。

不過tenser core占用晶元面積過大,在普通圖形渲染中根本用不到,所以主流市場的顯示卡估計幾年內還是看不到實時光線追蹤。

2樓:重走此間路

2018.8更新,

新的1080p20幀做到了250W,跨了一大步啊。

已經出了,DGX-2, 2P FLOPS,10000瓦。

對應的桌面GPU,Quadro GV100,才15T FLOPS,250瓦。

看起來落後於問題中的估算,如果工藝在7nm之後放緩,那2023年都實現不了。

不過DGX-2的能效比是5w/TFLOPS,Quadro GV100是14W/TFLOPS,有點對不上,可能是算了DDR的,跑的任務不一樣,發熱也不同。

3樓:窩窩頭

離線光線跟蹤還有很多場景解決不好呢期待吧但是很多類似raytracing的演算法已經應用在realtime裡了比如cone tracing(svo)之類的

4樓:booter jack

光線跟蹤技術確實資源耗費極大,gpu運算量,記憶體占用都極其可觀,個人覺得演算法優化是當前光線跟蹤研究的落腳點。

當年crysis在高階顯示卡上都會卡出翔,後來crysis2改進之後對顯示卡要求是下降了不少的。

實時光線追蹤技術的VR遊戲還需要多久才能普及?

劉路 遊戲廠家開發遊戲的技術選擇,主要看裝置普及率。我們會看調查公司的報表,考慮幾年後哪種裝置是主流,佔比在10 以上的最低檔裝置是什麼。在手遊市場上,前年的遊戲都多數要求iPhone4能流暢執行,因為數字證明占有率還不低呢。到光追vr上來說,要20系列成為主流,基本要等到10及一下系列占有率低於1...

如何評價DX12光線追蹤 DXR API?

aain.svck 我是從長期學習者的角度去看待的,不是生產者,所以觀點可能偏激進一點。我認為DXR在未來一定會取代光柵化成為主流,但還需要好幾年的時間。如果是作為以學習渲染為主的程式,則現在的學習角度應更傾向於朝離線渲染邁進。比如可以從Whitted入手,逐步走向路徑跟蹤,光子對映一類。烘焙,陰影...

如何評價英偉達的光線追蹤技術?

麗台科技 任何技術的發展都不是一蹴而就的,光線追蹤技術研究也有十多年了,最早的3D遊戲是不存在動態光源的,光照一點也不生動,到遊戲畫面技術在90年代初開始質變,加入了動態光源技術,後來遊戲裡的物體可以隨光源的位置實時變化,而角色在光線的照射下也有了陰影貼圖,後來,傳統的光柵化處理方式開始盛行,使用基...