硬體光線追蹤真的比普通的圖形處理器光線追蹤這麼有優勢嗎?

時間 2021-05-12 20:16:10

1樓:「已登出」

專門增加電晶體進行放大式的反射求交單元肯定比流處理器裡面包含的反射追蹤求交畫素計算要快,為什麼會有gpu ,所以催生了去掉不必要功能只留下繪圖浮點效能放大單元的gpu跟後來整合在乙個矽片裡的核顯cpu。曲面細分gpu一樣能做照樣是後來單獨劃分了晶體設定了乙個單元。這樣做的主要原因是為了曾強某一方面的效能,但是由於工藝不成熟在現有複雜的計算單元裡放大或者加強會帶來功耗失衡,所以設計上就設計成了分開的。

目前曲面細分單元都整合到流處理器裡面了,最早之前是分開的。

2樓:頭像是狐狸嗎

可以純核心數/頻率/架構設計/製程碾壓。但是同樣一張20xx的卡跑RTX和軟求交,RTX大約能快70%以上。

還有乙個比較重要的優勢就是把求交任務扔給專門單元去做,可以節省通用核心的負載,把算力分配給其它部分。

3樓:

目前NVIDIA 圖靈以及AMD還未推出的rdna2 GPU,採用的"硬體"光線追蹤,其實都是"混合式"光線追蹤。也就是在圖形流水線中加入專用加速單元,對bvh演算法進行加速,而至於光線生成、求交、著色還是由流處理器進行。

bvh是一種資料結構,採用這種結構可以大大加快對光線碰撞檢測的速度。

比如你的臥室,可以看做乙個大盒子,臥室裡的床、書桌可以看做小盒子,書桌上的筆、書本是更小的盒子,筆帽、筆尖又是更小更小的盒子。一束光線如果沒有碰到書桌這個盒子,那也不會碰到筆、書本這些小一級的盒子。這樣就省去了很多檢測的過程。

沒有rt core的GPU,缺少了對這種演算法進行加速的單元,那就需要對光線可能碰撞到的物體進行逐一遍歷,這就大大拖慢了處理速度。

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