如何評價英偉達的光線追蹤技術?

時間 2021-06-09 12:03:11

1樓:麗台科技

任何技術的發展都不是一蹴而就的,光線追蹤技術研究也有十多年了,最早的3D遊戲是不存在動態光源的,光照一點也不生動,到遊戲畫面技術在90年代初開始質變,加入了動態光源技術,後來遊戲裡的物體可以隨光源的位置實時變化,而角色在光線的照射下也有了陰影貼圖,後來,傳統的光柵化處理方式開始盛行,使用基於三角形或多邊形網格建立的物件來構建物體的3D模型。然後渲染管線將3D模型的每個三角形轉換成2D影象平面上的畫素,這些畫素最終在螢幕上顯示之前,還可能會被進一步處理或「著色」。雖然光柵化對於實時生成影象非常有效,但為光柵化管線新增逼真的光照效果會使複雜性提公升,因此就需要基於給定場景手動進行許多引數調整。

要想維持良好的效能,通常需要通過剪下或處理掉不可見的一些物體面,或進行估計,這可能會影響整體的逼真感。但是現在有了光線追蹤技術,可以通過模擬光線的物理行為來生成高度逼真的影象,光線追蹤的渲染表面反射效果更好,陰影效果也更好。唯一有一點,就是計算量多大,相當耗費效能,乙個簡單的場景就要算上億條光線,NVIDIA RTX GPU的推出就讓光線計算開始變得越來越簡單,現在最新已經更新到Ampere架構的RTX 30系列以及面向企業級市場和資料中心的RTX A6000,NVIDIA現在與眾多遊戲廠商、ISV軟體商以及眾多合作夥伴建立了聯絡,旨在推進光線追蹤技術的發展,建立廣泛的RTX生態圈,相信隨著RTX技術和GPU算力的不斷提公升,玩家和藝術家們能夠享受到電影畫質般的實時渲染來增強創造力,以及更佳的視覺效果和遊戲體驗。

2樓:吳江

關於蒸汽機,個人認為這就是個騙錢的玩意兒。力量不大,費煤的很。還要單獨做鍋爐。

如果沒有鍋爐,直接用馬拉不是更快?等技術成熟了普及蒸汽機,只做蒸汽機的車是不是更好呢?總覺得這玩意兒就是車商和而煤炭商人聯合騙錢的。

3樓:

英偉達又不是做慈善的,乙個功能做個十年二十年不賺錢,技術完全成熟了再拿給客戶商用早虧死了。

現在遊戲裡對畫面提公升不大還吃效能的特效不只光追,覺得沒用可以關了,現在就連主機都可以選擇畫質模式和效能模式了,又沒逼你必須開最高清。

另外光追在影視行業應用幾十年了,也沒有見出個單純的光追計算卡,這玩意比現在的rtx還不划算。

光線追蹤的普遍效能表現不佳是英偉達還是遊戲廠家的責任?

吳敏 時間的問題,要到5080ti才能測底拿下。當時dx10剛出來的時候,所有顯示卡都跑不動,等到第三代卡的時候,才徹底拿下,各種特效,最高解析度都可以流暢執行。然後又是dx12來了,顯示卡又帶不動了。但是話說回來dx12,dx10帶來的畫質提公升,都比不上貼圖解析度提高和抗鋸齒技術以及材質的面數提...

NVIDIA新的rtx 光線追蹤 技術對octane渲染有幫助嗎?

RTX是實時光線追蹤。OCTANE的路徑追蹤模式就是光線追蹤的一種模式,只不過無法做到實時的而已。所以RTX技術對於未來版本的OC是肯定有幫助的,加快速度的技術怎麼可能沒幫助,但是別指望目前版本的OC會支援。同時20x0系列也屬於NV的小白鼠過渡階段的顯示卡而已。等OC等傳統離線渲染器支援RTX實時...

如何評價DX12光線追蹤 DXR API?

aain.svck 我是從長期學習者的角度去看待的,不是生產者,所以觀點可能偏激進一點。我認為DXR在未來一定會取代光柵化成為主流,但還需要好幾年的時間。如果是作為以學習渲染為主的程式,則現在的學習角度應更傾向於朝離線渲染邁進。比如可以從Whitted入手,逐步走向路徑跟蹤,光子對映一類。烘焙,陰影...