實時光線追蹤技術的VR遊戲還需要多久才能普及?

時間 2021-06-03 20:10:48

1樓:劉路

遊戲廠家開發遊戲的技術選擇,主要看裝置普及率。我們會看調查公司的報表,考慮幾年後哪種裝置是主流,佔比在10%以上的最低檔裝置是什麼。在手遊市場上,前年的遊戲都多數要求iPhone4能流暢執行,因為數字證明占有率還不低呢。

到光追vr上來說,要20系列成為主流,基本要等到10及一下系列占有率低於15%的時候了。根據目前的經驗和老黃的刀法估計,我猜測是5到6年。

2樓:dumplingpro

現在的話,新版神力科莎:爭鋒,已經支援VR,且老黃重點吹噓的光追遊戲,製作組更新也比較頻繁,之後補丁加入光追妥妥的。應該是最早一款VR+光追遊戲了。

不過現在光追,只是做光影效果而已,跟巔峰級別的傳統畫面技術,效果不是差的很明顯。

要完全發揮光追的實力,可能還需要全實時光追+基於物理渲染為基礎的引擎。

——因為現實中人看到的光線就是這樣來的,光照到粗糙的物體表面,然後反射折射,產生色彩和"質感"。在3D引擎剛開始發展的階段,曾經就有這個技術路線,特點是物體的質感非常真,但是因為當時硬體效能所限,而且只能靠大量CPU跑,只能擱置(現在又開始撿回來了,雷神之鎚2的光追MOD被NV收編了,看上去效果還不錯)。

另外,由於光追巨大的效能要求,VR+光追,可能要配眼球跟蹤模組(注視點渲染20系顯示卡專門支援了),節省掉人類看不清楚區域的80%畫素量,光追運算量就下來了,原本4路2080TI才能跑,可能只要1張就夠了。

3樓:含辛

和VR關係不大,關鍵在於PC效能的進步速度,用老黃家的產品來說,2系支援光追,3系改良,4系成熟,5系全面普及。基本上就這個路線吧。

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