光線追蹤的普遍效能表現不佳是英偉達還是遊戲廠家的責任?

時間 2021-05-31 09:15:29

1樓:吳敏

時間的問題,要到5080ti才能測底拿下。當時dx10剛出來的時候,所有顯示卡都跑不動,等到第三代卡的時候,才徹底拿下,各種特效,最高解析度都可以流暢執行。

然後又是dx12來了,顯示卡又帶不動了。。。。。

但是話說回來dx12,dx10帶來的畫質提公升,都比不上貼圖解析度提高和抗鋸齒技術以及材質的面數提高。

而且單獨考慮畫質,遊戲引擎的影響更大,同樣採用dx10技術,國外廠商的引擎要好的多,國外大廠的自研引擎又比滿大街的通路引擎更好。

不過4k也好8k也好,且不說顯示卡,顯示器尺寸就要跟上,顯示器尺寸小,解析度再高也沒用。。。

2樓:昕愛

光線追蹤對於普通家用顯示卡來說是乙個比較超前的概念。

遊戲中傳統的光線處理方式是設定乙個或者多個光源,只是計算陰影和控制光線強弱來模擬人眼看到的情況,不考慮光線疊加,不考慮其反射。

光線追蹤則需要計算各種折射,折射角度,光線疊加效果等等的情況,以人眼為光源,反向追蹤光源是光線追蹤的粗淺原理。(可以看科普,有各種硬核科普)

追蹤真實光源是計算量很大的工作,比如乙個球體,原來只需要計算光線照上去之後顯現的顏色,要在需要計算環境中其他物品對於這個球的影響,比如光滑的桌面會反射光線,而球的圓形表面,折射角度也不同。真實的光線為什麼我們人眼看不到,因為那是沒有縫的,那麼有多少條,根本沒法數,所以要追蹤真實的光源,計算量非常龐大。

以前光線追蹤基本上動畫渲染才會用上,每一幀的渲染時間也是很長的,現在隨著顯示卡效能的提公升,終於要在遊戲裡面實現了,但是顯示卡效能問題會導致這一效果打折扣。要解決這個問題,得繼續提高顯示卡效能或者改變某些顯示卡設計的理念,在演算法方面可能還需要優化,減少一些計算量,DLSS是一種減少顯示卡計算量的思路。

要說是誰的責任我覺得不太準確,這是效能上的不足,需要未來技術的發展,演算法的提公升,單單說是遊戲廠還是顯示卡廠的責任太過了。

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