1樓:艾克蕾爾星歌
仔細看了問題,其實你問題描述和你的問題準確來說不是乙個問題。
這個提問的準確描述應該是,線型遊戲存在固定存檔位置的情況下,如果進行無傷、低消耗等強迫症式的玩法會不會影響遊戲體驗。
這種情況就是給你檢查點式自動存檔或隨時存檔,體驗其實是一樣的,不信你自己品一品。你還是會這麼做。
答案很簡單,會。
2樓:陳陽
乙個正常一點的遊戲,都不會設定太極端的難度。
比如你說的,被喪屍咬了就讀檔為了節省資源。如果因為那一兩次資源的使用就會影響到你通關,那這個遊戲的難度也太高了。
遊戲設計資源就是為了讓你能夠有限制地使用它們。
如果在某個地方必須某種道具才能通過,那麼遊戲必定要設計成你可以入手。即使是線性也是如此。如果因為之前沒有獲取某個道具就不能繼續,造成存檔無用,那麼這就必定是個對玩家不友好的遊戲。
當然,如果是特定的隱藏線路,那是有可能的。但前面說的是無法繼續。你進不了隱藏線路,但可以推動普通線路,並不是不能繼續。
資源不夠,一定可以刷。如果不能刷,那一定可以通過提高技術來通過。
唯一的例外是ADV文字冒險,缺少某些條件有可能使存檔進入不可避免的BE。但多次重開遊戲體驗多種結局本身就是這類遊戲的賣點。
3樓:七的質數和
會嚴重干擾遊戲設計給玩家的體驗。
我玩遊戲一周目的標準是:
1.不看任何攻略,不看任何人直播,不去看任何成就獎盃系統2.直接選擇上手難度最高的那個難度開始
3.不做任何SL操作,完全憑本事生推。除非遊戲讓我死檔。死檔就棄坑。比如P5。發展死檔了棄坑到現在沒玩過。
因此,我這樣玩遊戲會難度痛苦麻煩比其他玩家多得多。經常性遭遇死檔卡關,但是我認為我獲得了比其他玩家多得多的樂趣。
4樓:jsham
不想用存檔不用不就好了?這是要糾結什麼?另外都說了是遊戲,那就起碼照顧絕大部分非精英玩家的遊戲感受,打不過3次就要重頭開始玩,誰樂意打?
5樓:
遊戲裡有難度選項,如果「超簡單」模式還死,那麼樓主真的是太菜了
「專家」模式經常死倒是非常正常
(不包括黑暗之魂這種硬核遊戲
早期遊戲密碼存檔機制是怎麼實現的?
天然喵 前面已經有最佳答案了,來補充一下 天使之翼2 吧。原理很簡單,但肉眼破解沒那麼容易。天2的密碼有點意思,18個字元,數目不多沒有那麼喪心病狂,玩家容易接受。每次賽前準備上,相同人員等級關卡等屬性相同的狀態下,每次隨機密碼會不相同,細心記錄會發現這種相同屬性下密碼一共有64種變種。其中這不同密...
人類會不會進化出求死機制?
已登出 會不會有求死機制不好說但我覺得脖子的例子是不成立的因為死的不痛苦雖說適應了環境 還得看怎麼說真正適應環境的是不被咬或者不怕咬 但其長期的積累下來所產生的性狀卻不利於物種的延續 可能一些術語使用的不得當生物我是真的忘了 學校砍了我的樹 我覺得已經有了。那就是各種精神類疾病。例如抑鬱症。這是一種...
線性規劃模型有哪四個假設?會不會影響線性規劃模型的應用呢?或如何注意這個問題呢?
張飛 1.可加性和線性假設 additivity and linearity 可加性體現在兩個方面 1 投入 用於兩個或多個程序 process 的投入資源總量 用於每個程序的資源量的加和 2 產出 兩個或多個程序的總產出 每個程序的產出的加和 這意味著程序之間是不能夠互相影響的 如果程序之間互相有...