遊戲的人物動作會不會顯著影響效能?

時間 2021-05-29 23:39:48

1樓:Meta

其他答主都有提到了動畫裡影響效能的骨骼數,我提乙個大家少有提到的把,

動畫的取樣頻率:這個也是會影響效能的,但是一般不建議去直接優化這裡換效能,因為一方面這有可能會引發一系列的動畫混合時的問題,另一方面,效能優化還是要「抓大頭」,在處理這個問題之前,總是還有其他更有優化價值的地方要處理

2樓:周源

目前來說,動畫影響不大

資源本身有兩個效能消耗,乙個是計算量,乙個是硬碟、記憶體的輸入輸出。

動畫這兩個都不算嚴重。目前看主要還是渲染的消耗更大。

動畫再精細也無非就是骨骼數量變多,動畫幀變多,執行時的計算例如ik用的頻繁,動畫狀態複雜。但是因為原本就不是複雜的計算,翻幾倍之後並不算很大影響。

渲染就不同了,解析度高一級可能就拖垮了,哈哈哈哈。

3樓:record

動作複雜度增加常見的效能消耗是有的。

比方最簡單的資源量上的增加,對記憶體的影響。

手部ik帶來的實時計算的影響

骨骼數帶來的單個anim資源體積增長。

不同條件動畫的觸發邏輯變多

除此之外僅從換彈這種簡單動畫來說。其他就沒太多消耗了。

4樓:呂文偉

所謂的動作十分精細應該指的是骨骼數量很多,例如手指的骨骼和面部控制肌肉變形的骨骼。我們知道動畫計算的複雜度與骨骼數量正相關,所以很顯然對CPU的要求也會隨著骨骼數量的增加而變高。但現代的CPU處理那幾根骨骼的動畫計算還是很輕鬆的,除非角色的數量多到一定程度才會變成效能的瓶頸。

5樓:

常規的通過引擎匯入動作檔案乃至於加一些混合等效果構成的複雜的人物狀態機也並不怎麼消耗效能。

倒是在角色數量非常多的情況下(幾十上百個),處理人物狀態機切換的程式如果寫的過於複雜優化不OK,這種情況有可能影響效能。這主要是出於人物狀態機的複雜,和單個動作資源的精細程度關係不大。

假如是通過演算法生成的動作就要看具體演算法的優化程度了(例如運用機器學習的動作匹配)。

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