在未來,遊戲的社交性會不會弱化,低盡責性的網遊,是否會成為未來的主流?

時間 2021-06-02 17:32:54

1樓:白虎保護我

結論,以後的電腦遊戲注定短平快,弱社交化。

將遊戲的朋友變現實的朋友難,不過將現實的朋友組隊開黑還是有需求的。

玩遊戲的人,主要是中學生大學生剛工作的人。

也就大學生有時間。中學生,剛工作的,時間都不夠用。

平時大家都那麼忙的工作學習打遊戲,還有什麼功夫交朋友呢?

即使是做交朋友,也不要搞線下,可以說遊戲玩的好的,沒幾個是現實生活混得比較好的,遊戲的事,遊戲裡解決。

以後的電腦網路遊戲就是短小精悍,玩著爽,大家都那麼忙,稍微空個時間玩玩遊戲,哪有時間交朋友呢?

剛看到手遊,手遊反而適合做悠閒的長線,隨時隨地拿來玩,按鍵少就別要求技術對抗了。以情感人。

端遊準備做第一人稱第三視角的長線遊戲,除非遊戲做的非常好非常好,不然很難講。

端遊前段時間一直被忽略,直到爐石傳說lol守望先鋒出現。大家才研究出真正適合現在電腦端遊的套路,短平快,技術流,玩著爽,一會就一局。

說句實話,大家都忙著掙錢呢,遊戲就做好遊戲地部分就好。玩遊戲的現實裡面也有朋友的,別自作多情地搞遊戲社交化。更何況脫了遊戲誰知道電腦螢幕前的那個人是什麼人。

最後剛才又想起來一句,現實朋友在遊戲裡組隊開黑也是乙個需求,這個需求很正常很容易。但是我覺得將遊戲的朋友變成現實的朋友太難了。

將遊戲現實化也是乙個需求。比如去女廁所捉皮卡丘。在幾個景點劃藍圈綠圈。這會有乙個非常大的需求。如果裝機量很大,做的非常用心和好玩,不需要很多的氪金點也能賺錢。

2樓:

mmo、競技、放置類遊戲分別滿足了相應群體的需求。這些群體可能分成有錢有時間,有錢沒時間,有時間沒錢,沒時間也沒錢等等。

80後由於人生階段的變化,開始傾向於低時間成本的型別。別忘了還有時間充沛的90後00後群體呢。他們除了打競技,也是越發重度化的手遊受眾,手遊隨時隨地都可以玩,比回家裡開電腦門檻低多了

所以目前mmo端遊的頹勢並不代表輕度遊戲成為主流。如果您是創業者,與其研究未來什麼型別成為主流,不如想好要滿足哪一類細分群體的需求

有沒有社交性強的遊戲(

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