橫版卷軸網路遊戲的關卡設計究竟該如何掌握其精髓?

時間 2021-06-03 02:31:35

1樓:

(移動的平台、可以被踩死的怪物、可以被頂掉的磚塊都在強調跳躍這一機制)

舉例來說同樣是橫版遊戲,馬里奧多利用的是地形、平台、怪物等因素強調跳躍的重要性,因為整個遊戲最重要的遊戲機制是跳躍,所以關卡的設計就緊密的結合著跳躍這一機制。

(冒險島的機制特性決定了關卡設計師可以把許多的精力投入在主題表現層面上)

冒險島呢?本質上強調數值的積累,他是乙個橫版的角色扮演遊戲,那麼核心就不在於跳躍了,所以冒險島的關卡可以利用大片大片的垂直空間形成有層次的關卡主題,關卡本身主要承擔表現主題和放置角色的作用。

(左上方平台的高低差剛好讓能夠2段跳的角色直接跳上去,但關卡整體上並不強調和機制的結合)

Grand Chase(永恆冒險)作為乙個橫版動作遊戲,強調玩家的打擊感,放大玩家的個人技術,考驗玩家的技能釋放,所以它的關卡就介於馬里奧和冒險島之間,它的關卡設計相對冒險島來說層次就較少,空間範圍不那麼巨大從而驅動玩家進行戰鬥,同樣它含有一定的地形因素可以讓玩家利用,但又不會像馬里奧一樣深度挖掘跳躍的機制。

(只要轉乙個面,你就會發現當前角度上看不見的線索、劇情甚至出入口)

為了說明關卡和機制的關聯,FEZ是乙個值得拿來作參考和對比的遊戲。FEZ的遊戲機制圍繞著3D和2D的相互轉化,所以關卡也在圍繞這一核心機制去設計,所以它在強化這一機制的同時,也能利用空間鮮明的表現場景主題。

所以,如果你想要掌握某個遊戲關卡設計的精髓,首先要先理解該遊戲的核心機制

只有弄明白了遊戲的機制、玩法,我們才能通過設計關卡去強化關卡體驗。

所以根本不存在所謂的關卡設計的精髓,最多就是有一些設計的訣竅和理論。

而這些就要靠平時的積累了。

2樓:趙漢卿

如果是網路遊戲,請務必做成可以選擇的難度模式:

簡單就是非常簡單,小學僧也能過

困難就是需要大量的技術\裝備.........

3樓:Kent Zeng

拿《冒險島》當參照好像不太對勁。

玩遍所有任天堂橫版的馬里奧(FC,GB,GBA,N64,wii,等等),你大概就能有點體會了吧。

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