在橫版遊戲的判定框設計上有哪些容易犯的錯?

時間 2021-05-09 04:42:19

1樓:zhizhen zeng

那個遊戲的碰撞犯錯就很過分的。。初級怪物選擇了史萊姆。因為史萊姆移動的動畫是不斷變形蠕動的,判定框設計的大的誇張而且非常不清晰。這個遊戲又似乎碰一下就死會存檔點。

體驗簡直是蠢。

判定框這種東西能犯的錯無非就是實際的框體和模型貼圖出入太大吧。特別是模型的動畫幅度誇張的時候,判定這種東西寧小勿大。

很簡單,擦肩而過成功挑戰的成就感和迷之判定帶來的負反饋。前者顯然更討玩家喜歡。

男孩與泡泡怪我在第乙個正式關死了10次後是不會再開啟這個遊戲了,因為迷之判定增加的遊戲難度,就算挑戰過去了我也絲毫不會有成就感。

另一方面,如果是這種碰撞檢測的遊戲,設計怪物時也要考慮到判定框的問題。你要明確的把自己的想法傳達給玩家,讓玩家用最低的成本去接納遊戲的基礎設計。所以盡量不要去做那種奇形怪狀的怪物。

然後雖然說小,射擊檢測和碰撞檢測最好是能分開判斷吧。我的理念是不要為難玩家。盡量降低玩家的挫敗感是很重要的。

因此我會把受擊判定做大一些,碰撞判定做小一些。盡量不要讓玩家因為遊戲玩法之外的原因產生負面情緒吧。

遊戲做的難,做的硬核當然好。但是合理的硬核遊戲應該是讓玩家成長,而不是設計一堆不清晰不合理的陷阱來強迫玩家重複遊戲。

2樓:yunpeng zhu

橫版動作遊戲的話,遇到最多的問題是碰撞區域相關問題:比如區域小於美術資源元素,則角色腳在地里。大於則會出現角色浮空,挨不上牆。

出現在敵人身上會有太小,明明看著打中了敵人,但是就是沒判定,太大則出現打在空氣就打死敵人。還有被擠出地圖等問題,這個就需要測試好好進行關卡測試了。

另外像死亡碰撞框這種(比如用於判定玩家角色掉到坑里這種),還要考慮到底是角色框的腳部碰到就算死亡,還是必須整個框都低於死亡框的時候才算死亡這種。這種是會影響玩家的遊戲體驗的,設計的時候也一定要考慮清楚。

3樓:目標xx諾森德

以前看過乙個例子是拳皇裡的八神,有乙個俯身前衝的攻擊,但是身子弓下去了,判定框沒變,導致對手試圖從頭頂跳過去結果確被擊中,像這樣角色動畫影響判斷的應該還挺常見的

4樓:

先瀉藥,橫板遊戲參與過幾款,不過涉及到有判定框的也就一款。

印象中並沒有遇見過什麼錯誤,容易犯的就更沒見過了。

所以抱歉,無法回答。

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