任天堂在遊戲設計上有哪些顛覆行業的設計?

時間 2021-05-12 19:24:42

1樓:柏牙噠

顛覆行業的?

ns整合家用機和掌機市場

別的沒了

因為遊戲行業很多東西,都是任天堂從無到有直接搞出來成品的,不存在顛覆。

閒著沒事顛覆自己幹嘛

2樓:jianeiwo

十字鍵,解決2d平面移動最好的解決方法,在那個年代,最早是用在Game & Watch上的

到後來SFC的肩部按鍵LR

N64的模擬搖號

N64的手柄不只完美解決了3D人物移動的操作方法,還在塞爾達傳說時之笛上最先使用了z鍵鎖定,以及肩部扳機按鍵還有振動。

Wii的手柄創新使用了類遙控器的造型。

現如今的手柄基本上都是在人體工學方面下手,我認為人體工學最好的手柄是NGC

3樓:滑稽色波紋疾走

這事咱們反過來問吧,主機遊戲行業哪些顛覆行業的設計不是任天堂做的。。。

最早到雅達利時代,雅達利最大的功績是把卡帶和主機分開了,確認了現在主機插卡帶/光碟的設計。

然後任天堂fc/sfc時代,任天堂一家獨大,這個時候真正稱得上「顛覆」的設計和任天堂或多或少都有點關係,pass。

3d時代,世嘉第一次把模擬搖桿放在了左手主操作位上,索尼第一次放了兩個模擬搖桿,ff7/合金裝備開啟了電影化遊戲的時代。

基本沒了,剩下的全是任天堂幹的。

稍微把任天堂幹了什麼梳理一下,馬里奧塞爾達開啟了現代遊戲時代並成為了關卡設計教科書。現在主機的「便宜賣機器貴買遊戲」的思路是任天堂定的。任天堂的發行商制度成為了後來主機遊戲業的基礎。

3d遊戲。。。算了3d遊戲的教科書基本是任天堂寫的,然後觸屏遊戲教科書任天堂少說寫了半本。(指nds)

也沒什麼,遊戲設計如果有一本教科書,任天堂寫了大半本。

4樓:薰魚水果糖

塞爾達傳說,遊戲史上最最最有影響力的遊戲。萬物鼻祖塞爾達真的不是開玩笑的!

FC上的第一作

最早的乙個非關卡性的遊戲(現在叫非線性關卡);

而且這遊戲是開放世界,去哪由玩家說了算;

為了增加一些代入感,它可以給角色命名。遊戲史上第乙個可以給主角命名的的遊戲;

還有,因為不是一關一關的玩,所以為了方便遊戲。它有存檔功能,對,還是第乙個有存檔功能的遊戲;

上面這些是不是現在看來很多遊戲都有,很常見的遊戲功能是不是?任天堂首創的!(這一作塞爾達發售於2023年的FC上面,「ARPG」就是為了形容它這類遊戲而出現的乙個詞)

然後說說天下第一的時之笛。時之笛是塞爾達系列第乙個3D化的作品。

這一作被稱為「行走的專利」。

最有意義的就是遊戲3D視角的解決,那時的3D遊戲視角要麼是視角放在天上,要麼就是和生化危機那樣的固定的。但是時之笛視角是和角色平視的,跟著你控制的角色轉動,就好像你就是角色一樣。還有就是視角鎖定,就是讓你的視角鎖定在敵人身上,無論你怎麼移動,你的視角始終看著敵人;

遊戲還史無前例的有晝夜系統,你在海拉魯探索的時間是無時無刻不在流動的(還設計加入了時間停止系統,好像把時間分成了遊戲內時間和玩家的時間,當你進入村莊,遊戲時間是停止的。離開村莊,時間又開始了)……

戰鬥BGM,當你遇見敵人戰鬥時,BGM會換乘戰鬥時的BGM;

不說塞爾達了,一寫發現自己都寫不出想要表達的……

還有一項最影響後世遊戲發展的,手柄!

十字鍵手柄搖桿

我知道的太少,老師來了,寫不了了……

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