在橫版動作遊戲中,怪物的碰撞體積該如何處理?

時間 2021-05-07 00:23:50

1樓:

在我看來題主的問題是在考慮多個怪重疊怎麼處理而不會看起來很奇怪。

一般來說2D橫版遊戲怪物是會重疊的,比如馬里奧裡面的板栗仔就重疊了,同時也沒處理,所以當有多個板栗仔疊在一起時看起來就像乙個怪物。後來很多橫版遊戲對怪物重疊有做過處理,最後玩的一款橫版動作遊戲 shank 中對重疊的情況就做過處理,建議題主可以先在同型別的遊戲參考下,而不是一來就上知乎提問。

另外,當時我們專案組在做原型時遇到這個問題我們處理方式是加入了一些隨機值,防止動作「完全一致」的重疊情況發生。

2樓:

我從玩家的角度考慮,我覺得可以做成怪物跳起攻擊玩家,怪物空中無碰撞,就不會像是排隊送死了啊...怪物滿屏亂跳,砍起來還是挺爽的。

3樓:靈劍

橫版一般預設螢幕方向的z軸是有一定深度的,所以可以放下幾個怪物併排吧……如果一定要碰撞檢測,就把同屏的怪設計成有近戰有遠端有奶媽,近戰還可以跳躍到達玩家另一側,可以在乙個人後撤的同時另乙個人跳上來攻擊,但你覺得這是玩家在刷怪還是怪在刷玩家……

4樓:水向

正好做了兩款橫版act,回答一下樓主說的問題:

1,玩家打怪物,如果玩家受擊框與怪物受擊框重疊,則,打擊到怪物時,會把怪物強制瞬間拉到前方指定位置。再執行擊退邏輯,以便保持打擊表現的一致性。

2,橫版act,尤其是手遊,人物較大戰鬥空間相對端遊較小,所以,怪物雖然有碰撞框,但怪物與怪物之間是穿透的。而且,大多數手遊act,玩家與怪物之間也是穿透的。碰撞框僅用於打擊判定。

一般做物理移動碰撞的遊戲,通常是像戰神等,有足夠操作縱深的遊戲,否則,你就需要給玩家足夠的脫離困境的手段。

比如起身無敵穿透,以防止被怪物包圍後,玩家缺乏應對手段。

另外,即使是做怪物移動碰撞,怪物與怪物之間也是大多檔半個身位,而不是用嚴謹的體積判定。

以便讓玩家可以享受到一人群毆一群怪的爽快感。

在做的時候,其實應該先考慮一下,為什麼的做移動碰撞。

移動碰撞應用最廣的是橫版動作過關類遊戲,追求的不是極致的打擊爽快感。而是關卡配合戰鬥機制的挑戰的樂趣。

所以,從遊戲核心機制出發來判定你需不需要移動碰撞機制,而不是,別人的遊戲有沒有移動碰撞。

比如乙個大體型的怪物擠開小怪物,也很有趣。

5樓:蔗糖醇

這其實是個核心機制的設計問題,在決定要不要有行走阻擋(題主說的碰撞體)前題主應該先考慮好技能系統怎麼做。有阻擋一般有閃避,且關卡布怪,敵人AI都與此有關…

如果想要有阻擋,可以參考一下《死亡細胞》的做法,私以為死亡細胞已經處理的很好了…

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