動作遊戲中的手感到底是個什麼玩意兒?

時間 2021-05-29 23:29:38

1樓:所謂

好的動作遊戲,操作的連貫性,流暢度完美,以及人物的動作,特效和音效對於操作的反饋是否精準和美觀。

壞的動作遊戲連一邊走路一邊砍人都做不到。

2樓:勝勳

CAPCOM的遊戲手感最好

手感主要來自下面幾個:

從「按鍵輸入」到「角色發出攻擊」的延遲量

從「打到敵人」到「敵人做出挨打動作」的延遲量從「打完」到「可以移動」之間的延遲兩

手感最好的遊戲:《鬼泣》1代,PS2平台

3樓:蛋蛋蛋蛋呀

正確的反饋加符合遊戲風格的表現。

以格鬥遊戲為例,街霸4,強競技性要求街霸的對指令的響應做到快速並準確,玩家按下對應動作的按鍵人物應立即做出對應動作;角色動作的招式威力大小同動作前搖時間成正比,大威力的招式通常伴隨更持久的蓄力動作,同時會有明顯的特徵方便玩家識別判斷,符合微偏向真實的格鬥常識認知;精準的受擊判定和表現,拳頭打到敵人身上的一刻,被擊打處的身體凹陷,角色後退反應,表情反應,硬直等在這一刻完整呈現。主機通常還伴隨著手柄震動反饋,這一切除了讓格鬥更加真實有力外還增加了玩家的代入感,讓玩家覺得,這就是格鬥該有的樣子。再有就是美術表現,誇張的同時應當遵循遊戲自身的規則體系,比如大威力招式伴隨誇張的特效,普通攻擊沒有單獨特效表現。

綜合形成格鬥遊戲獨特的手感,emmm是的手感

手機碼字,摸魚中瞎說的,太不全面了,隨便看看就好

4樓:lqc940722

說白了就是人物動作給你的直觀感受和指令延遲幀長短的搭配比例之間的關係。如果你覺得某款遊戲在這兩項上做的都很好,那就是手感好,有一項或者一項以上做的不好,就是手感差。

5樓:白知更鳥

每個人對於手感的定義都是一樣滴,就是說,如果你能更快的按到你想要的按鍵,更流暢的出招,打出你想要的各種連招。你的手指能跟得上你的意識。並且在你把自己整個遊戲打了四五個小時之後,你的手不會累,還有力氣拿筷子吃飯,,,如果是這樣的話,那就說明手感好。

打個最簡單的例子,你打拳皇的時候拿手機的觸控螢幕玩還是會拿手柄玩呢?

6樓:PGONE

7樓:事代辦(深圳)諮詢有限公司

「手感」其實是乙個定義極其模糊的概念,不同玩家對於手感的標準要求是不一樣的,畢竟每個人的反應速度、手指靈活性、手掌大小、耐挫性乃至性格喜好都有很大的差異。所謂的生硬、流暢、打擊感、拳拳到肉這些評價,說句實話,其實都不過是玩家的主觀判斷而已。對於一些頗受好評的動作遊戲大作來說,即便有些玩家並不能很好的適應這款遊戲的「手感」(典型例子如黑魂系列),可能也不會輕易發表出自己的觀點;但那些沒有大作光環的動作遊戲,可就沒有那麼幸運了。

有沒有乙個放四海皆準的標準呢?我覺得還是有的。玩家如果能覺得一款遊戲的手感好,首先得讓他能玩著「舒服」;如果一款遊戲能在長時間都讓這位玩家有這種舒服的體驗,那相信他一定會給這遊戲投上「手感好」的一票。

「讓人玩著舒服?」這聽起來像是又把話題扯遠了,但我覺得這其實是這個話題的根源。

舉個例子來說,黑魂系列雖然一貫有殺新手的「惡習」,但它同時又非常親切地對待玩家的每一次技術提公升,距離計算、耐力管理、盾反時機、動作取消等系統,雜糅在一起的時候雖然很複雜,但玩家願意一項項去專門練習的話,其實也沒有那麼高的門檻。如果玩家能掌握了其中一項技術,那麼就可以興致勃勃的找那些敵人「復仇」了,這種成就感對於玩家的感官刺激,其實更大於黑魂的「手感」本身。另外,黑魂會明確告訴玩家每一次角色死亡的原因,讓玩家有乙個明確的目標去捲土重來。

我再舉乙個「割草無雙」系列的例子。我對這系列的研究不是特別多,只認真玩過PSP的《戰國無雙》和幾作《大蛇無雙》,談一些粗淺的看法來拋磚引玉,希望讀者朋友能多批評指教。在我看來,無雙系列與黑魂的設計完全是南北極和赤道這兩個極端:

黑魂的敵人聰明而靈活,而無雙的敵人就是愚蠢的稻草人(難度主要靠敵人的攻擊力和頻率來體現);黑魂的主角相對笨重(主要因為耐力系統)不能隨便出手,而無雙的主角不但身手靈活而且還能隨時隨地發起怒濤般的連續攻擊(戰神和貝姐在我看來也是這樣);黑魂不鼓勵玩家同時面對多個敵人,而無雙因為有各種大範圍攻擊,敵人越多打著就越爽(戰神和貝姐依然同理)。

不過,以上這番理論並不適用於非動作遊戲型別,比如格鬥遊戲(如果你不把它當作動作類的話)。因為玩家對格鬥遊戲的關注度更在於那些能讓自己獲勝的細節,而不是代入感、特效這些外在的東西,所以那些爽快有餘但嚴謹不足的遊戲,想要得到乙個好評價可能就比較難了。

BIOS

動作遊戲的手感,簡單來說是玩家對遊戲人物的操作反饋,無論是攻擊,還是防禦這都需要製作者對人物動作的細節把握。《DMC鬼泣》中玩家操作的主角在普通攻擊沒擊中後,主角產生的「趔趄」便是玩家最真實的反饋。

人們常說的打擊感便是動作遊戲手感中最終要的一環,打擊感看似簡單,實現起來卻相當困難。這不但需要製作者對攻擊方和受擊方進行完全的物理模擬,還需要借助物理引擎開發達到這一點,並且在引擎受擊判定時要格外準確,如果判定過快則會產生「空氣刀,空氣拳」現象,如果判定過慢,則會出現主角「亂舞」現象,能夠準確把握玩家按鍵發出動作擊中以後的實際是非常重要的。如果在主觀意識上玩家認為該出現擊中反饋時而沒有出現,此遊戲打擊感則會視為沒有。

這一點上《古劍奇譚2》便是最好的例子。

而在《戰神》《鬼泣》這種手感極佳的遊戲中,所有的物理受擊的判定點都非常的多且複雜,並且主角的動作是相當有厚重感的。在這點上,真人的動作模擬捕捉技術起到了決定性作用。相比於模型師腦洞人物動作的情況不同,真人動作捕捉能夠有效的提公升玩家的手感,最主觀的就是人物的厚重感,而非紙片人一樣。

操作起來如同在地面上飛一般

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Rockyluoki 啊這要自己體會啊哈哈哈哈哈 就像我有一天拿著球,手上面有一種感覺,感覺自己特能行,然後拿球就投,一直進一直進,可能平常不會進的球都會進, 鹽戲 手感是個神奇的東西 舉個栗子 當你打比賽打到最後,很累的時候,投籃就不考你的彈跳和弧度什麼的了,全靠手感。就是一種肌肉記憶,練得多了可...