絕地求生的遊戲體驗感到底是什麼?

時間 2021-06-04 05:24:56

1樓:白燃桂

乙個人玩是恐怖遊戲,周圍都是想治你於死地的人,沒有安全感,走路收集快遞模擬器。

兩個人玩就是講戰術和分配工作,考驗默契

多人玩就是有種郊遊的感覺。。死了還可以ob,嘮嗑,賊好玩。。

2樓:走位裡的膨脹氣息

我上個星期開始玩這遊戲,跟朋友開黑他們都要跳大城我也跟著跳,我也跳不到他們標的房子裡,經常一局遊戲活3分鐘,死了就說我死的這個地方有人你們小心啊。經常是我和另乙個小龍蝦死的很早剩下兩個大腿活很久,就ob他們,看會玩的人是怎麼玩的學技術,他們殺人就喊666啊。有時大腿沒配合好差點吃雞遺憾第二會互相抱怨一下,兩個ob位就講下段子安慰他們一下;有時我們死太早剩他們一兩個圈又遠他們就直接退了下一把;有時大腿去剛槍死掉了兩個小龍蝦就往他們死的地方衝,跟他們拼了。

大家都挺開心的啊。

我覺得那兩個大腿都挺厲害的,但是關係好嘛也經常對噴,噴完繼續開黑啊;反而這兩個小龍蝦亂送他們從來不說我們沒意識,都是ob我們的搞笑操作。

噴你是覺得你有實力,這把遊戲能贏,但是又差一點,就很氣。像我這種被打了360度旋轉找人還找不到的,噴都不知道從何噴起吧~~~

3樓:紛紛擾擾擾紅塵

團隊作戰概括來說,作為指揮不能猶豫,即使是錯的決策也要去部署,作為隊員,即使指揮是錯的也要去執行。

細節就很多了,和隊友站位,掩護等等的互動

4樓:殺手番茄

在這個很娛樂的題目下,我正兒八經的回答一下「PUBG的體驗是什麼?」

我總結了一句話,「核心體驗在於不可預期的遭遇,以及遭遇時決一生死的高潮體驗。」

遭遇是KEY,你可以看到,大地圖、偵查、槍法、埋伏、團隊合作,都是遭遇的體驗。

而不可預期,讓遭遇更加充滿魅力。讓單局的重複度大大提公升,因為每次的遭遇都是不確定的,你永遠不知道敵人會怎麼出現。

而系統的諸多設計,都是為了營造遭遇、營造不可預期的效果。

比如航線、城市聚集點、刷圈等等。

pubg做的還有乙個很好的地方,在於關卡的設計。他讓每次遭遇的時候,玩家都可以找到相對可以發揮的作戰場景,比如樹、牆、建築物、廁所、反斜坡等等。這些東西的密集度安排,非常好的提供了這方面的體驗。

好的玩家,都會根據地圖的關卡設計,來決定自己的行進路線,戰略轉移等等。

這最後一切的點睛之筆,就是死了就沒了。其實整個pubg的體驗,在單人作戰時是巔峰的。

而4人小隊作戰,則是注重了策略性。策略點就是上述的點。

絕地求生裡的藍圈到底是什麼?

郝藝益 我是覺得這個圈兒是一種電場,或者是一種力場的。為什麼說是一種力場,因為 因為如果是毒氣的話,氣體分子是擴散的,不可能在縮圈的時候突然等住,突然就停了,這個時候你切圈的時候,肯定做不到出去又會吃毒,回來又會沒事兒。再有就是顏色,顏色是淡藍色的那種網狀,實際上也有白色的,切圈的時候大家都會有看看...

絕地求生(PUBG)開掛玩家到底是什麼心態?

jjj 我打pubg經常開一次掛因為不常玩單純的為了發洩一次如果有更好的可以發洩的遊戲也會選擇其他的比如下棋 我覺得開掛的無非是兩種一種我這樣的單純的打兩把發洩一下 我從來不演一般開局殺完隊友也殺掉打兩把下線 另一種就是依賴這個遊戲帶來的快感所以經常開掛ps 我一直覺得遊戲就是為了開心才去玩的你要是...

所謂手感到底是什麼?

AGEN233 尤其是理科,有乙個玄之又玄的存在叫做手感。特別是數學。你十天不做題,你覺得無所謂,該會的你都會,是的,你一點兒也沒說錯。但是錯誤率會明顯上公升不止乙個檔次。這就是所謂的手感。 夏坑是個好後衛 個人理解,手感不只是手上的感覺,是整個身體運動機能是否和平時練球的時候一致。平時打球,體能充...