《只狼》在動作遊戲裡算什麼水平?《只狼》到底是ACT還是ARPG?

時間 2022-01-03 14:59:20

1樓:仗義每多屠狗輩

只狼算半個act。

本身角色養成成分極少,主要買點是打鐵,除了沒有搓招外和傳統act沒啥區別。

算簡單的,詳細點是高入門較低上限,因為打好只狼會按滑鼠左右鍵就行了,無傷boss大部分人白金後都能做到,開了雙難可能可以排除掉點抖刀術,但大體難度差別不大。很多act遊戲真的是挑戰人體極限,我這種鍵鼠黨玩的跟盲打似的。換成手柄感覺好一點了但是要重新背鍵位和熟悉視角也不方便。

2樓:lll LLL

RPG這個分類,其實很難說,因為往廣義看,一切遊戲都是RPG畢竟角色扮演嘛,你玩什麼遊戲不是在扮演乙個角色進行遊玩,對吧?

所以這裡說說我的理解...

人物成長能不能明顯影響到遊玩體驗,是乙個很重要的判斷標準。

因為在我看來如果要比較狹義地定義「角色扮演」,就是看你扮演的這個人物的成長。

這個成長,可以指等級數值、技能、裝備這些東西,也可以指角色性格、對話屬性(常見於CRPG裡一大堆人物奇奇怪怪的屬性)等。

所以只狼算不算ARPG,當然算了.....

不過呢,現在你非要說找個純ACT,很難見到了都喜歡往遊戲裡加RPG元素。就算是鬼泣這種,你說刷魂刷滿技能,然後就算打不過嗑藥、嗑復活來硬過,這算不算也是一種「RPG打法」呢?

界限很模糊了。

3樓:

幾十年後來看只狼這款遊戲,可能並不出彩,同時期優秀的遊戲還有很多。

有另外乙個問題的答主說得好,大概意思是這樣的:

只狼的劇情,B級;開放世界,C級;收集要素,C級……但是BOSS戰和關卡設計,SS級

4樓:從不看私信

只狼在動作遊戲裡算是劍走偏鋒的型別,弱化傳統動作遊戲裡的搓招與遊戲動作元素的深度,強化了格擋與破解敵人機制的元素。

傳統ACT比如鬼泣是讓你寫一篇作文,內容自由發揮,重點不是要求你找到「最優解」。更偏向於根據玩家的興趣,天賦來達成創作類樂趣。

而只狼就是一整張試卷全都是高難度數學題,你能寫的所有內容都在「特定邏輯」的規定範圍內,要是寫不對就扣分。屬於是給玩家出謎題,讓玩家享受與製作人以及自己的心理素質的比拼後帶來的成就型樂趣。

東亞做題家只能舉出這樣的例子了(

只狼是非典型ACT,但是肯定是動作遊戲,角色扮演遊戲的成分佔比很小。

如何評價這位大神認為只狼不配叫動作遊戲,只配叫「隻狗」?而且他本身還根本沒玩過?他是自大還是真自信?

首先,我們假設有 配不配稱為ACT遊戲 這個說法。就算這樣,動作系統復不複雜也和 配不配 沒有半毛錢關係。Shinobi忍的動作簡單不?早期惡魔城的動作簡單不?天才之作,3D ACT的規範者鬼泣1都沒有只狼動作複雜好嘛。他敢不敢把這幾個開除動作遊戲籍?笑了 游水苟 所謂只狼門檻低,說的可不是上手難度...

動作遊戲《只狼 影逝二度》裡有哪些 對戰技巧 ?

提了廢 只要場地允許,沒有乙個敵人是不害怕滿場飛的。忍者,就是沒機會的時候忍著。沒有精力條就是棒。近戰篇 首先有乙個基本套路 二連砍,閃開。比如這個 在這個基礎套路上還有一些衍生 二連砍,閃到敵人左側或者右側,最好是弱側,接乙個墊步砍。節奏好了可以解決大部分的精英和那些與你周旋的小兵。二連砍,接仙峰...

求推薦一款類似於《只狼》的動作遊戲

實在不知道取什麼 合金裝備崛起復仇 不過這遊戲比較早了,13年的。線性流程,時間短,跟著地圖走的話基本不會迷路。冷兵器叮叮叮特別爽。彈反的設定和只狼應該挺像的,三檔難度。 切札 體驗非常強動作性的冷兵器叮叮噹噹的話,榮耀戰魂。本身三個方向的的攻擊和防禦方向,精力管理,破防,假動作使得本作上手不簡單,...